دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Steve Swink
سری:
ISBN (شابک) : 0123743281, 9780080921754
ناشر:
سال نشر: 2008
تعداد صفحات: 377
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 4 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Game Feel: راهنمای طراح بازی برای احساس مجازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
\"Game Feel\" \"احساس\" را به عنوان یک زبان پنهان در طراحی بازی نشان می دهد که هنوز کسی به طور کامل آن را بیان نکرده است. زبان را می توان با بلوک های سازنده موسیقی (امضای زمان، پیشرفت آکورد، شعر) مقایسه کرد - بدون توجه به سازها، سبک یا دوره زمانی - این بلوک های سازنده وارد بازی می شوند. احساس و احساس بلوک های ساختمانی مشابهی هستند که به طراحی بازی مربوط می شود. آنها فرااحساس درگیری با یک بازی را ایجاد می کنند. درک اینکه طراحان بازی چگونه احساس ایجاد میکنند و احساس تأثیر میگذارند، تنها تا حدی توسط اکثر افراد در این زمینه درک میشود و معمولاً به عنوان یک روش یا دوره مطالعه نادیده گرفته میشود، با این حال احساس یک بازی برای موفقیت یک بازی مهم است. این کتاب موضوع احساس را با تثبیت نظریات موجود در یک کتاب منسجم آشکار می کند. این کتاب موضوعاتی مانند نقش صدا، شاخصهای جانبی، اهمیت استعاره، نحوه درک افراد از چیزها، و تاریخچه مختصری از احساس در بازیها را پوشش میدهد. وبسایت مرتبط حاوی مجموعهای از بازی با ابزارهای آماده برای طراحی احساس در بازیها است. شش مولفه کلیدی برای ایجاد حس مجازی یک پالت بازی نیز وجود دارد، بنابراین طراح میتواند ابتدا اهمیت آن مؤلفه را با تغییر متغیرها و احساس نتایج تجربه کند. مجموعه بازی به خواننده این امکان را می دهد که هر یک از احساسات توصیف شده در کتاب را تجربه کند و سپس به آنها اجازه می دهد تا آنها را در پروژه های خود اعمال کنند. ایجاد احساس بازی بدون نیاز به برنامه، اساسا. نسخه نهایی مجموعه بازی دارای انعطاف کافی خواهد بود که خواننده میتواند از آن به عنوان همراهی برای تمرینهای کتاب استفاده کند و از طریق هر یک برای ایجاد حس توصیف شده کار کند. *این جنبه مهم، اساسی و ناشناخته طراحی بازی را با مطالعات موردی و مثالهای کاملا تعاملی ابهام میکند *مصاحبه با شخصیتهای برجسته صنعت و بررسی عمیق بسیاری از بازیهای کلاسیک از زاویهای تازه*وبسایت شامل یک مجموعه بازی تعاملی کاملاً قابل پخش با آماده است. ابزاری برای طراحان بازی
"Game Feel" exposes "feel" as a hidden language in game design that no one has fully articulated yet. The language could be compared to the building blocks of music (time signatures, chord progressions, verse) - no matter the instruments, style or time period - these building blocks come into play. Feel and sensation are similar building blocks where game design is concerned. They create the meta-sensation of involvement with a game. The understanding of how game designers create feel, and affect feel are only partially understood by most in the field and tends to be overlooked as a method or course of study, yet a game's feel is central to a game's success. This book brings the subject of feel to light by consolidating existing theories into a cohesive book. The book covers topics like the role of sound, ancillary indicators, the importance of metaphor, how people perceive things, and a brief history of feel in games.The associated web site contains a playset with ready-made tools to design feel in games, six key components to creating virtual sensation. There's a play palette too, so the desiger can first experience the importance of that component by altering variables and feeling the results. The playset allows the reader to experience each of the sensations described in the book, and then allows them to apply them to their own projects. Creating game feel without having to program, essentially. The final version of the playset will have enough flexibility that the reader will be able to use it as a companion to the exercises in the book, working through each one to create the feel described. *Demystifies this crucial, fundamental, and unexplored aspect of game design with case studies and fully interactive examples*Interviews with industry luminaries and in-depth examination of many classic games from a fresh angle*Website includes a fully playable interactive playset with ready-made tools for game designers