دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 2
نویسندگان: Jason Gregory
سری:
ناشر: CRC Press
سال نشر: 2014
تعداد صفحات: 1018
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 31 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Engine Architecture به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب معماری موتور بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
اولین نسخه از معماری موتور بازی که به عنوان یک «کتاب درسی
ضروری» (CHOICE، ژانویه 2010) مورد استقبال قرار گرفت، راهنمای
کاملی برای تئوری و عمل توسعه نرم افزار موتور بازی به خوانندگان
ارائه کرد. به روز رسانی محتوا برای مطابقت با چشم انداز امروزی
معماری موتورهای بازی، این نسخه دوم به طور کامل اجزای اصلی را که
یک موتور بازی تجاری معمولی را تشکیل می دهند، پوشش می دهد.
جدید به نسخه دوم
- اطلاعات در مورد موضوعات جدید، از جمله آخرین نوع زبان برنامه
نویسی C++، C++11، و معماری نسل هشتم کنسول های بازی، ایکس باکس
وان و پلی استیشن 4
- فصل جدید در فناوری صوتی که مبانی فیزیک، ریاضیات و فناوری را
پوشش می دهد. که به ایجاد یک موتور صوتی بازی AAA میپردازد
- بخشهای بهروزرسانیشده در برنامهنویسی چند هستهای، معماری و
بهینهسازی CPU خطدار، محلیسازی، شبه بردارها و جبر گراسمن،
کواترنیونهای دوگانه، ریاضیات برداری SIMD، تراز حافظه، و
ضداسترافسازی
- نگاهی به ساخت آخرین موفقیت Naughty Dog، The Last of Us
این کتاب تئوری زیرسیستم های مختلف را ارائه می دهد که شامل یک
موتور بازی تجاری و همچنین ساختارهای داده است. ریتم ها و رابط
های نرم افزاری که معمولاً برای پیاده سازی آنها استفاده می شود.
در درجه اول بر روی خود موتور تمرکز می کند، از جمله مجموعه ای از
سیستم های پایه سطح پایین، موتور رندر، سیستم برخورد، شبیه سازی
فیزیک، انیمیشن شخصیت ها و صدا. یک بحث عمیق در مورد «لایه پایه
گیم پلی» به مدل شی، ویرایشگر جهان، سیستم رویداد و سیستم اسکریپت
بازی می پردازد. این متن همچنین به برخی از جنبههای برنامهنویسی
گیمپلی، از جمله مکانیک بازیکن، دوربینها و هوش مصنوعی اشاره
میکند.
یک ابزار آگاهیبخش و نقطهای پرش برای یادگیری بیشتر، معماری
موتور بازی، نسخه دوم به خوانندگان درک کاملی از هم تئوری و هم
شیوه های رایج به کار گرفته شده در هر یک از رشته های مهندسی تحت
پوشش. این کتاب به خوانندگان در سفر خود در این زمینه جذاب و چند
وجهی کمک خواهد کرد.
Hailed as a «must-have textbook» (CHOICE, January 2010), the
first edition of Game Engine Architecture provided readers with
a complete guide to the theory and practice of game engine
software development. Updating the content to match today’s
landscape of game engine architecture, this second edition
continues to thoroughly cover the major components that make up
a typical commercial game engine.
New to the Second Edition
- Information on new topics, including the latest variant of
the C++ programming language, C++11, and the architecture of
the eighth generation of gaming consoles, the Xbox One and
PlayStation 4
- New chapter on audio technology covering the fundamentals of
the physics, mathematics, and technology that go into creating
an AAA game audio engine
- Updated sections on multicore programming, pipelined CPU
architecture and optimization, localization, pseudovectors and
Grassman algebra, dual quaternions, SIMD vector math, memory
alignment, and anti-aliasing
- Insight into the making of Naughty Dog’s latest hit, The Last
of Us
The book presents the theory underlying various subsystems that
comprise a commercial game engine as well as the data
structures, algorithms, and software interfaces that are
typically used to implement them. It primarily focuses on the
engine itself, including a host of low-level foundation
systems, the rendering engine, the collision system, the
physics simulation, character animation, and audio. An in-depth
discussion on the «gameplay foundation layer» delves into the
game’s object model, world editor, event system, and scripting
system. The text also touches on some aspects of gameplay
programming, including player mechanics, cameras, and AI.
An awareness-building tool and a jumping-off point for further
learning, Game Engine Architecture, Second Edition gives
readers a solid understanding of both the theory and common
practices employed within each of the engineering disciplines
covered. The book will help readers on their journey through
this fascinating and multifaceted field.