دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: طراحی: معماری ویرایش: نویسندگان: Jason Gregory سری: ISBN (شابک) : 1568814135, 9781568814131 ناشر: A K Peters سال نشر: 2009 تعداد صفحات: 413 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 30 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Engine Architecture به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب معماری موتور بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب که در سال 2009 فینالیست جایزه Front Line Magazine Developer Game بود، هم تئوری و هم عملی توسعه نرم افزار موتور بازی را پوشش می دهد و پوشش کامل طیف گسترده ای از موضوعات را گرد هم می آورد. مفاهیم و تکنیکهایی که شرح داده شده همانهایی هستند که توسط استودیوهای بازی واقعی مانند Electronic Arts و Naughty Dog استفاده میشوند. مثالها اغلب مبتنی بر فناوریهای خاصی هستند، اما بحث فراتر از هر موتور یا API خاصی است. ارجاعات و نقلقولها آن را برای کسانی که میخواهند در هر جنبه خاصی از روند توسعه بازی عمیقتر شوند، یک نقطه پرش عالی است. این کتاب که به عنوان متنی برای مجموعهای در سطح دانشگاهی در برنامهنویسی بازی در نظر گرفته شده است، میتواند توسط مهندسان نرمافزار آماتور، علاقهمندان، برنامهنویسان بازی خودآموخته و اعضای موجود صنعت بازی نیز استفاده شود. مهندسان بازی های جوان می توانند از آن برای تقویت درک خود از فناوری بازی و معماری موتور استفاده کنند. حتی مهندسان ارشدی که در یک زمینه خاص از توسعه بازی تخصص دارند می توانند از تصویر بزرگتر ارائه شده در این صفحات بهره مند شوند.
A 2009 Game Developer Magazine Front Line Award Finalist, this book covers both the theory and practice of game engine software development, bringing together complete coverage of a wide range of topics. The concepts and techniques described are the actual ones used by real game studios like Electronic Arts and Naughty Dog. The examples are often grounded in specific technologies, but the discussion extends way beyond any particular engine or API. The references and citations make it a great jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process. Intended as the text for a college level series in game programming, this book can also be used by amateur software engineers, hobbyists, self-taught game programmers, and existing members of the game industry. Junior game engineers can use it to solidify their understanding of game technology and engine architecture. Even senior engineers who specialize in one particular field of game development can benefit from the bigger picture presented in these pages.