دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Raybould. Dave, Stevens. Richard سری: ISBN (شابک) : 9781138777248, 9781317679462 ناشر: CRC Press;Focal Press سال نشر: 2016 تعداد صفحات: 486 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 35 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب اجرای صوتی بازی: راهنمای عملی با استفاده از موتور غیر واقعی: صدا، ضبط و تکثیر، تکنیک های دیجیتال.، بازی های کامپیوتری، برنامه نویسی.، بازی / تخته
در صورت تبدیل فایل کتاب Game audio implementation: a practical guide using the unreal engine به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب اجرای صوتی بازی: راهنمای عملی با استفاده از موتور غیر واقعی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
پیاده سازی صدای بازی یک رویکرد کاربردی منحصر به فرد برای یادگیری همه چیز در مورد صدای بازی ارائه می دهد. اگر همیشه می خواستید صدا یا موسیقی خود را در یک بازی واقعی بشنوید، این کتاب برای شما مناسب است. هر فصل با سطح بازی خود همراه است که در آن می توانید تکنیک ها و تئوری ها را قبل از انجام بیش از 70 تمرین برای توسعه سطح آزمایشی خود مشاهده کنید. از اصول اولیه تا سیستمهای تعاملی پیچیده در صنعت استاندارد Unreal Engine© شما مهارتهای پیادهسازی صدا و موسیقی خود را به همراه دانش قابل انتقال عمیق از اصولی که میتوانید اعمال کنید به دست خواهید آورد. در میان طیف وسیعی از ابزارهای توسعه بازی دیگر.
وب سایت همراه (www.gameaudioimplementation.com) شامل:
Game Audio Implementation offers a unique practical approach to learning all about game audio. If you've always wanted to hear your sound or music in a real game then this is the book for you. Each chapter is accompanied by its own game level where you can see the techniques and theories in action before working through over 70 exercises to develop your own demo level. Taking you all the way from first principles to complex interactive systems in the industry standard Unreal Engine© you’ll gain the skills to implement your sound and music along with a deep transferable knowledge of the principles you can apply across a range of other game development tools.
The accompanying website (www.gameaudioimplementation.com) includes:
Content: Cover
Title
Copyright
Contents
Acknowledgements
Introduction
Approaches to the Book
00 Loading Sequence: Quick Start
Setting up the Demo Projects
Navigation of the Game World
Version Control and Auto-saves
Looking and Moving
Views
Bookmarks
Moving/Looking
In-game Actors: Finding and Changing Your First Sound
Navigating the Assets and the Content Browser
Filtering Results
Navigating the Game System: Blueprints
Preparing Assets for Import
Editing
Sample Rates and File Formats
Looping
Importing Assets
Folder Structures and Naming Conventions
Conclusion 01 Sound Part A: Ambience and EnvironmentIntroduction
Ambience
Types of Sound
Area Loops
Source Loops
Filter over Distance
Area Loops and Source Loops: Attention to Detail
Sound Cues
Adding Sounds to Sound Cues
Source One-shots
Polyphonic or Overlapping One-shots
Player-oriented One-shots
One-shots: Sourcing and Masking
Embedding Source Sounds into Game Actor Blueprints
Ambience Recap: An Artist's Approach
Occlusion Issues
Triggers and Switching Ambience
Reverb
Triggering Sounds with Key or Controller Input
Trigger Use Events
Conclusion 02 Sound Part B: Procedural Sound DesignIntroduction
Sample Rates and Audio Compression
Sample Rates Revisited
Audio File Compression
Sequenced Variation
Time-based Variation
Asynchronous Loops
Random Time: Blocks
Random Time: Fragments
Controlling Random Events: Clusters of Activity
Concatenation
Concatenation for Variation in Loops
Layered Concatenation
Concatenation for a Chain of Events
Concatenate Sample Rates
Multiple Start Points
Layered Variation
Simple Random Combinations
Random Combinations with Individualized Pitch and Delays Deconstructing a Sound for Procedural UseScalability
Modulation/Modifiers for Variation
Pitch
Reuse Sounds for Different Sized Sources
Transformative Reuse
Pitch Envelopes
Volume
One-shot Volume Envelopes
Looping Volume Envelopes
Oscillation
Wavetables
Parameterization = Interactivity
Swapping out Sounds with -Branch-
Parameters to Pitch with
Parameter-based Crossfades with -Crossfade by Param-
Using User-defined Curves
Monitoring Memory and Level Streaming Approaches
Asset Checking
Memory Checking
Level Streaming
Sound Streaming
Conclusion 03 Music Part A: Quick StartIntroduction
Interactive Music Principles
Playlists
Level Music, Loops, and Decay Tails
Decay Tails
Loop with Integrated Decay
Play Then Loop
Looping Manually
Stingers/Ornamental Forms
Simple Parallel Forms
Simple Transitional Forms
Conclusion
04 Music Part B: Basics and Parallel Forms
Introduction
Music Basics
Source Music
One-shots
Music for Timed Events
Ornamental Forms/Stingers
Parallel Forms
Switching or Fading Layers (Parallel Forms for Orientation)
Using Variables to Determine Volume (Parallel Forms for Proximity)