دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Semko. Vitaly(Contributor), Semko. Roman, Marruchi-Foino. Romain, Marucchi-Foino. Romain سری: ISBN (شابک) : 9781119975915, 9781119976288 ناشر: Wrox Press سال نشر: 2012 تعداد صفحات: 316 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 11 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب برنامه نویسی بازی و گرافیک برای iOS و Android با OpenGL ES 2.0: علوم کامپیوتر، برنامه نویسی
در صورت تبدیل فایل کتاب Game and Graphics Programming for iOS and Android with OpenGL ES 2.0 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی بازی و گرافیک برای iOS و Android با OpenGL ES 2.0 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
برنامهها و بازیهای گرافیکی پیچیدهتر را امروز توسعه
دهید!بازار برنامههای تلفنهای هوشمند به تدریج در حال رشد
است و شکاف جدیدی در بازار وجود دارد که باید آن را پر کرد که به
برنامهها و بازیهای گرافیکی پیچیدهتری نیاز
دارد.برنامهنویسی بازی و گرافیک برای iOS و Android با OpenGL
ES 2.0به سرعت به شما کمک میکند تا درک کنید که فناوری
OpenGL ES 2.0 در ایجاد برنامهها و بازیها برای سرگرمی و
اثربخشی چقدر قدرتمند است. این متن که شما را در توسعه یک برنامه
تلفن همراه در دنیای واقعی با کد زنده هدایت میکند، به شما امکان
میدهد با بهترین ویژگیها و ابزارهایی که Open GL ES 2.0 ارائه
میکند کار کنید.
الگوی پروژه ارائه میکند. پلتفرمهای iOS و Android ویژگیهای
OpenGL از جمله طراحی بوم نقاشی، هندسه، جلوههای نوری، انیمیشن
شخصیتها و موارد دیگر را بررسی میکند. توضیحاتی درباره
گرافیکهای دو بعدی و سه بعدی کامل در سیستمهای جاسازی شده ارائه
میدهد. برنامه نویسی گرافیک برای iOS و Android با OpenGL ES
2.0اگر علاقه مند به ایجاد تعادل کامل بین زیبایی شناسی و عملکرد
در برنامه ها هستید، اطلاعات مهم و ضروری را ارائه می دهد.
Develop graphically sophisticated apps and games
today!The smart phone app market is progressively growing,
and there is new market gap to fill that requires more
graphically sophisticated applications and games.Game and
Graphics Programming for iOS and Android with OpenGL ES
2.0quickly gets you up to speed on understanding how
powerful OpenGL ES 2.0 technology is in creating apps and games
for amusement and effectiveness. Leading you through the
development of a real-world mobile app with live code, this
text lets you work with all the best features and tools that
Open GL ES 2.0 has to offer.
Provides a project template for iOS and Android platforms
Delves into OpenGL features including drawing canvas, geometry,
lighting effects, character animation, and more Offers
explanation of full-function 2D and 3D graphics on embedded
systems Addresses the principal technology for
hardware-accelerated graphical renderingGame and Graphics
Programming for iOS and Android with OpenGL ES 2.0offers
important, need-to-know information if you're interested in
striking a perfect balance between aesthetics and functionality
in apps.
Game and Graphics Programming for iOS and Android® with OpenGL® ES 2.0......Page 7
Contents......Page 13
Introduction......Page 19
Chapter 1: Getting Started......Page 25
For Android Developers......Page 26
Downloading the Book\'s SDK......Page 28
For Android Developers......Page 29
The Template......Page 31
Summary......Page 32
Chapter 2: Setting Up Your Graphic Projections......Page 33
The Three Basic Types of Projections......Page 34
Orthographic 2D Projection......Page 35
Program and Project Initialization......Page 36
Vertex and Fragment Shader......Page 38
Linking a Shader Program......Page 41
The Drawing Code......Page 43
Getting Orthographic......Page 47
Perspective Projection......Page 50
Summary......Page 51
The Wavefront File Format......Page 53
Cube.obj......Page 54
Preparing the OBJ Viewer Code......Page 55
Loading an OBJ......Page 56
The Vertex Shader......Page 59
Vertex Buffer Object......Page 60
Storing the Vertex Data......Page 61
Building the Vertex Data Array VBO......Page 62
Building the Element Array VBO......Page 63
Building the VAO......Page 64
Rendering Momo......Page 66
Handling Touche......Page 68
Vertex Shader Light Calculation......Page 70
Modifying the Fragment Shader......Page 71
More Uniforms......Page 72
Loading the Texture......Page 74
Adjusting the Vertex Data......Page 75
Adding UV Support to the Vertex Shader......Page 76
Binding the Texture......Page 77
Summary......Page 78
Chapter 4: Building a Scene......Page 81
The Code Structure......Page 82
Loading and Drawing the Scene......Page 83
The Shaders Code......Page 87
The Drawing Sequence......Page 88
Uber Shader......Page 89
Using Your Uber Shader......Page 90
Render Loop Objects Categorization......Page 93
Double-Sided......Page 95
Making the Vertex Shader Even Fatter......Page 97
Getting the Fragment Shader More Uber......Page 98
Wrapping up the Implementation......Page 100
Summary......Page 103
Chapter 5: Optimization......Page 105
Triangles to Triangle Strips......Page 106
Building Triangle Strips......Page 107
Texture Optimization......Page 108
Adding 16-Bit Texture Conversion......Page 109
PVR Texture Compression......Page 110
Bump Mapping Implementation......Page 111
Precision Qualifiers Optimization......Page 112
The Normal Map Lighting Calculation......Page 114
Adding Specularity......Page 115
Geometry and Shaders LOD......Page 116
Texture Atlas......Page 117
Automatic Shader Optimization......Page 118
Summary......Page 119
Chapter 6: Real-Time Physics......Page 121
Physics Shapes......Page 122
Hello Physics......Page 124
Contact-Added Callback......Page 129
Near Callback......Page 131
Contact Points......Page 132
More Shapes!......Page 134
Building the Physical Objects......Page 137
Camera Tracking......Page 138
User Interactions......Page 140
The Game Logic......Page 141
The Bullet File Format......Page 144
3D Pinball Game......Page 146
Summary......Page 151
Chapter 7: Camera......Page 153
Touch and Go!......Page 154
The Camera Frustum......Page 156
How to Build the Frustum......Page 157
Frustum Clipping Implementation......Page 158
More Clipping Functions......Page 159
Camera Fly Mode......Page 160
First-Person Camera with Collision Detection......Page 164
3D Camera Tracking......Page 167
Third-Person Camera with Collision......Page 169
Summary......Page 173
Recast and Detour......Page 175
Navigation......Page 176
Creating the Navigation Mesh......Page 177
3D Physics Picking......Page 179
Player\'s Auto Drive......Page 183
Visualizing the Way Points......Page 185
Catch Me If You Can!......Page 187
Know Your Enemy......Page 189
Game State Logic......Page 191
Summary......Page 194
Chapter 9: Audio and Other Cool Game Programming Stuff......Page 195
OpenAL......Page 196
OGG Vorbis......Page 197
Initializing OpenAL......Page 198
Static in-Memory Sound Playback......Page 199
Positional Sound Source......Page 200
Loading a Static and Streamed Sound......Page 202
Color Picking......Page 206
Piano Game Logic......Page 209
Final Adjustments......Page 212
GFX Shaders......Page 214
Linking the Positional Sound Sources......Page 215
Accelerometer-Driven Camera......Page 219
Cheap FX......Page 222
Game Logic and Tweaks......Page 224
Summary......Page 229
Chapter 10: Advanced Lighting......Page 231
Let There Be Light......Page 232
Directional Lamp Shader......Page 235
Struct as Uniforms......Page 238
Point Light......Page 241
Point Light Shader Code......Page 242
Light Attenuation......Page 245
Point Light with Attenuation Code......Page 246
The Attenuation Uniforms......Page 247
Spherical Point Light......Page 248
Tweaking the Point Light Code......Page 249
Spot Light......Page 251
Spot Light Shader Code......Page 253
Multiple Lights......Page 255
Making the Shader Program Dynamic......Page 257
Summary......Page 258
Chapter 11: Advanced Fx......Page 261
Post-Processing Effects......Page 262
First Rendering Pass......Page 265
Second Pass......Page 266
Fullscreen Pass and Blur Shader......Page 267
Projected Texture......Page 270
Projector Shader......Page 273
Projected Real-Time Shadows......Page 274
Casting Shadows Using the Depth Texture......Page 277
A Few More Words about the Frame Buffer Object......Page 278
Particles......Page 279
Summary......Page 281
Chapter 12: Skeletal Animation......Page 283
Traditional vs. Modern Animation Systems......Page 284
Loading an MD5 Mesh......Page 285
Animating the Mesh......Page 288
LERP......Page 290
Blending Animation......Page 291
Additive Blending......Page 293
Summary......Page 295
Index......Page 297
Advertisement......Page 314