ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Fundamentals of Computer Graphics

دانلود کتاب مبانی گرافیک کامپیوتری

Fundamentals of Computer Graphics

مشخصات کتاب

Fundamentals of Computer Graphics

ویرایش: 4th edition 
نویسندگان: ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781482229394, 1482229390 
ناشر: CRC Press 
سال نشر: 2016 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 19 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 52,000

در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد



کلمات کلیدی مربوط به کتاب مبانی گرافیک کامپیوتری: گرافیک کامپیوتری، Computergrafik، کامپیوتر و فناوری اطلاعات، ریاضیات



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 13


در صورت تبدیل فایل کتاب Fundamentals of Computer Graphics به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب مبانی گرافیک کامپیوتری نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب مبانی گرافیک کامپیوتری

این کتاب با استفاده از فهرستی چشمگیر از متخصصان در این زمینه، منبعی ایده آل برای برنامه های درسی دوره های کامپیوتر و همچنین یک مرجع شخصی یا حرفه ای کاربر پسند ارائه می دهد. با تمرکز بر شهود هندسی، اطلاعات لازم را برای درک چگونگی ورود تصاویر به صفحه نمایش با استفاده از رویکردهای تکمیلی ردیابی پرتو و شطرنجی به دست می دهد. این شامل موضوعات مشترک در یک دوره مقدماتی، مانند تئوری نمونه، نقشه بافت، ساختار داده های مکانی، و splines. حوزه های گرافیکی؛ برنامه های کاربردی عمده؛ API های گرافیکی؛ خط لوله گرافیک ; مسائل عددی ; بهره وری ؛ طراحی و کدنویسی برنامه های گرافیکی -- ریاضی متفرقه ; مجموعه ها و نقشه برداری ها حل معادلات درجه دوم ; مثلثات ; بردارها منحنی ها و سطوح ; درون یابی خطی ؛ مثلث -- تصاویر شطرنجی ; دستگاه های شطرنجی؛ تصاویر، پیکسل ها و هندسه؛ رنگ RGB؛ ترکیب آلفا -- Ray Tracing ; الگوریتم اصلی ردیابی پرتو؛ چشم انداز ؛ محاسبه پرتوهای مشاهده ; تقاطع اشعه - شی ; سایه زنی؛ برنامه ردیابی پرتو؛ سایه ها ؛ بازتاب تصویری ایده آل یادداشت های تاریخی -- جبر خطی ; عوامل تعیین کننده؛ ماتریس ها محاسبات با ماتریس ها و تعیین کننده ها . مقادیر ویژه و قطری سازی ماتریس -- ماتریس های تبدیل ; تبدیل های خطی دو بعدی تبدیل های خطی سه بعدی ; ترجمه و تبدیل های افینی ; معکوس ماتریس های تبدیل ; تغییرات مختصات -- مشاهده ; مشاهده تحولات ; تحولات فرافکنی ; فرافکنی چشم انداز ; برخی از ویژگی های تبدیل دیدگاه ; میدان دید -- خط لوله گرافیکی ; شطرنجی سازی؛ عملیات قبل و بعد از Rasterization ; Antialiasing ساده حذف اصول اولیه برای کارایی -- پردازش سیگنال ; صوتی دیجیتال: نمونه برداری به صورت 1 بعدی. پیچیدگی؛ فیلترهای پیچیدگی ; پردازش سیگنال برای تصاویر ; تئوری نمونه برداری -- سایه زنی سطحی ; سایه پراکنده ; Phong Shading ; سایه هنری -- نقشه برداری بافت ; جستجوی ارزش‌های بافت؛ توابع مختصات بافت ; جستجوی بافت ضد همخوانی ; کاربردهای نقشه برداری بافت ; بافت های سه بعدی رویه ای -- ساختارهای داده برای گرافیک ; مش های مثلثی ; نمودار صحنه; ساختارهای داده های مکانی ; BSP Trees for Visibility ; کاشی کاری آرایه های چند بعدی -- ردیابی اشعه بیشتر ; شفافیت و انکسار ; نمونه سازی؛ هندسه جامد سازنده ; ردیابی پرتو توزیع -- نمونه برداری ; ادغام ؛ احتمال پیوسته ; ادغام مونت کارلو ; انتخاب نقاط تصادفی -- منحنی ها . منحنی ها؛ خواص منحنی ; قطعات چند جمله ای ; قرار دادن قطعات در کنار هم ; مکعب ; منحنی های تقریبی ; خلاصه -- انیمیشن کامپیوتری ; اصول انیمیشن ; Keyframing ; تغییر شکل ها؛ انیمیشن شخصیت ; انیمیشن مبتنی بر فیزیک ; تکنیک های رویه ای؛ گروه های اشیاء -- استفاده از سخت افزار گرافیک ; بررسی اجمالی سخت افزار ; سخت افزار گرافیک چیست ; چند پردازش ناهمگن ; برنامه نویسی سخت افزار گرافیک: بافرها، حالت ها و سایه بان ها. ماشین حالت؛ طرح اولیه برنامه OpenGL ; هندسه ؛ اولین نگاه به Shaders ; اشیاء بافر راس ; اشیاء آرایه راس ; ماتریس های تبدیل ; سایه‌زنی با ویژگی‌های Per-Vertex. سایه زدن در پردازشگر قطعه مش ها و نمونه سازی ; اشیاء بافت ; طراحی شی گرا برای برنامه نویسی سخت افزار گرافیکی ; یادگیری مداوم -- نور ; رادیومتری؛ معادله حمل و نقل ; نورسنجی -- رنگ ; رنگ سنجی؛ فضاهای رنگی؛ انطباق رنگی ; ظاهر رنگ -- ادراک بصری ; علوم بینایی ; حساسیت بصری؛ چشم انداز فضایی ; اشیاء، مکان ها و رویدادها؛ درک تصویر -- بازتولید تن ; طبقه بندی ؛ محدوده دینامیکی ؛ رنگ؛ شکل گیری تصویر؛ اپراتورهای مبتنی بر فرکانس؛ اپراتورهای دامنه گرادیان ; اپراتورهای فضایی ; بخش ؛ سیگموئیدها؛ سایر رویکردها؛ تونمپینگ شب ; بحث -- مدلسازی ضمنی ; توابع ضمنی، اسکلتی اولیه، و ترکیب جمع. تفسیر ؛ پارتیشن بندی فضا ; اطلاعات بیشتر در مورد Blending; هندسه جامد سازنده ; تاب برداشتن؛ مدل سازی تماس دقیق ; The Blob Tree ; سیستم های مدل سازی ضمنی تعاملی -- روشنایی جهانی ; ردیابی ذرات برای صحنه های لامبرتیان ; ردیابی مسیر؛ نور مستقیم دقیق -- مدل های انعکاسی ; مواد دنیای واقعی؛ پیاده سازی مدل های بازتابی ; مدل های بازتابی ; مدل لایه ای صاف ; مدل لایه ناهموار -- گرافیک کامپیوتری در بازی ها ; بستر، زمینه ؛ منابع محدود ؛ تکنیک های بهینه سازی ; انواع بازی ; فرآیند تولید بازی -- تجسم ; زمینه ؛ انواع داده ها؛ فرآیند طراحی انسان محور ; اصول رمزگذاری بصری ; اصول تعامل ; نماهای ترکیبی و مجاور ; کاهش داده ها؛ مثال ها.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Drawing on an impressive roster of experts in the field, this book offers an ideal resource for computer course curricula as well as a user-friendly personal or professional reference. Focusing on geometric intuition, it gives the necessary information for understanding how images get onto the screen by using the complementary approaches of ray tracing and rasterization. It covers topics common to an introductory course, such as sampling theory, texture mapping, spatial data structure, and splines.;Introduction ; Graphics Areas ; Major Applications ; Graphics APIs ; Graphics Pipeline ; Numerical Issues ; Efficiency ; Designing and Coding Graphics Programs -- Miscellaneous Math ; Sets and Mappings ; Solving Quadratic Equations ; Trigonometry ; Vectors ; Curves and Surfaces ; Linear Interpolation ; Triangles -- Raster Images ; Raster Devices ; Images, Pixels, and Geometry ; RGB Color ; Alpha Compositing -- Ray Tracing ; The Basic Ray-Tracing Algorithm ; Perspective ; Computing Viewing Rays ; Ray-Object Intersection ; Shading ; A Ray-Tracing Program ; Shadows ; Ideal Specular Reflection ; Historical Notes -- Linear Algebra ; Determinants ; Matrices ; Computing with Matrices and Determinants ; Eigenvalues and Matrix Diagonalization -- Transformation Matrices ; 2D Linear Transformations ; 3D Linear Transformations ; Translation and Affine Transformations ; Inverses of Transformation Matrices ; Coordinate Transformations -- Viewing ; Viewing Transformations ; Projective Transformations ; Perspective Projection ; Some Properties of the Perspective Transform ; Field-of-View -- The Graphics Pipeline ; Rasterization ; Operations Before and After Rasterization ; Simple Antialiasing ; Culling Primitives for Efficiency -- Signal Processing ; Digital Audio: Sampling in 1D ; Convolution ; Convolution Filters ; Signal Processing for Images ; Sampling Theory -- Surface Shading ; Diffuse Shading ; Phong Shading ; Artistic Shading -- Texture Mapping ; Looking Up Texture Values ; Texture Coordinate Functions ; Antialiasing Texture Lookups ; Applications of Texture Mapping ; Procedural 3D Textures -- Data Structures for Graphics ; Triangle Meshes ; Scene Graphs ; Spatial Data Structures ; BSP Trees for Visibility ; Tiling Multidimensional Arrays -- More Ray Tracing ; Transparency and Refraction ; Instancing ; Constructive Solid Geometry ; Distribution Ray Tracing -- Sampling ; Integration ; Continuous Probability ; Monte Carlo Integration ; Choosing Random Points -- Curves ; Curves ; Curve Properties ; Polynomial Pieces ; Putting Pieces Together ; Cubics ; Approximating Curves ; Summary -- Computer Animation ; Principles of Animation ; Keyframing ; Deformations ; Character Animation ; Physics-Based Animation ; Procedural Techniques ; Groups of Objects -- Using Graphics Hardware ; Hardware Overview ; What Is Graphics Hardware ; Heterogeneous Multiprocessing ; Graphics Hardware Programming: Buffers, State, and Shaders ; State Machine ; Basic OpenGL Application Layout ; Geometry ; A First Look at Shaders ; Vertex Buffer Objects ; Vertex Array Objects ; Transformation Matrices ; Shading with Per-Vertex Attributes ; Shading in the Fragment Processor ; Meshes and Instancing ; Texture Objects ; Object-Oriented Design for Graphics Hardware Programming ; Continued Learning -- Light ; Radiometry ; Transport Equation ; Photometry -- Color ; Colorimetry ; Color Spaces ; Chromatic Adaptation ; Color Appearance -- Visual Perception ; Vision Science ; Visual Sensitivity ; Spatial Vision ; Objects, Locations, and Events ; Picture Perception -- Tone Reproduction ; Classification ; Dynamic Range ; Color ; Image Formation ; Frequency-Based Operators ; Gradient-Domain Operators ; Spatial Operators ; Division ; Sigmoids ; Other Approaches ; Night Tonemapping ; Discussion -- Implicit Modeling ; Implicit Functions, Skeletal Primitives, and Summation Blending ; Rendering ; Space Partitioning ; More on Blending ; Constructive Solid Geometry ; Warping ; Precise Contact Modeling ; The Blob Tree ; Interactive Implicit Modeling Systems -- Global Illumination ; Particle Tracing for Lambertian Scenes ; Path Tracing ; Accurate Direct Lighting -- Reflection Models ; Real-World Materials ; Implementing Reflection Models ; Specular Reflection Models ; Smooth-Layered Model ; Rough-Layered Model -- Computer Graphics in Games ; Platforms ; Limited Resources ; Optimization Techniques ; Game Types ; The Game Production Process -- Visualization ; Background ; Data Types ; Human-Centered Design Process ; Visual Encoding Principles ; Interaction Principles ; Composite and Adjacent Views ; Data Reduction ; Examples.



فهرست مطالب

Introduction 
Graphics Areas
Major Applications
Graphics APIs
Graphics Pipeline
Numerical Issues
Efficiency
Designing and Coding Graphics Programs --
Miscellaneous Math
Sets and Mappings
Solving Quadratic Equations
Trigonometry
Vectors
Curves and Surfaces
Linear Interpolation
Triangles --
Raster Images
Raster Devices
Images, Pixels, and Geometry
RGB Color
Alpha Compositing --
Ray Tracing
The Basic Ray-Tracing Algorithm
Perspective
Computing Viewing Rays
Ray-Object Intersection
Shading
A Ray-Tracing Program
Shadows
Ideal Specular Reflection
Historical Notes --
Linear Algebra
Determinants
Matrices
Computing with Matrices and Determinants
Eigenvalues and Matrix Diagonalization --
Transformation Matrices
2D Linear Transformations
3D Linear Transformations
Translation and Affine Transformations
Inverses of Transformation Matrices
Coordinate Transformations --
Viewing
Viewing Transformations
Projective Transformations
Perspective Projection
Some Properties of the Perspective Transform
Field-of-View --
The Graphics Pipeline
Rasterization
Operations Before and After Rasterization
Simple Antialiasing
Culling Primitives for Efficiency --
Signal Processing
Digital Audio: Sampling in 1D
Convolution
Convolution Filters
Signal Processing for Images
Sampling Theory --
Surface Shading
Diffuse Shading
Phong Shading
Artistic Shading --
Texture Mapping
Looking Up Texture Values
Texture Coordinate Functions
Antialiasing Texture Lookups
Applications of Texture Mapping
Procedural 3D Textures --
Data Structures for Graphics
Triangle Meshes
Scene Graphs
Spatial Data Structures
BSP Trees for Visibility
Tiling Multidimensional Arrays --
More Ray Tracing
Transparency and Refraction
Instancing
Constructive Solid Geometry
Distribution Ray Tracing --
Sampling
Integration
Continuous Probability
Monte Carlo Integration
Choosing Random Points --
Curves
Curves
Curve Properties
Polynomial Pieces
Putting Pieces Together
Cubics
Approximating Curves
Summary --
Computer Animation
Principles of Animation
Keyframing
Deformations
Character Animation
Physics-Based Animation
Procedural Techniques
Groups of Objects --
Using Graphics Hardware
Hardware Overview
What Is Graphics Hardware
Heterogeneous Multiprocessing
Graphics Hardware Programming: Buffers, State, and Shaders
State Machine
Basic OpenGL Application Layout
Geometry
A First Look at Shaders
Vertex Buffer Objects
Vertex Array Objects
Transformation Matrices
Shading with Per-Vertex Attributes
Shading in the Fragment Processor
Meshes and Instancing
Texture Objects
Object-Oriented Design for Graphics Hardware Programming
Continued Learning --
Light
Radiometry
Transport Equation
Photometry --
Color
Colorimetry
Color Spaces
Chromatic Adaptation
Color Appearance --
Visual Perception
Vision Science
Visual Sensitivity
Spatial Vision
Objects, Locations, and Events
Picture Perception --
Tone Reproduction
Classification
Dynamic Range
Color
Image Formation
Frequency-Based Operators
Gradient-Domain Operators
Spatial Operators
Division
Sigmoids
Other Approaches
Night Tonemapping
Discussion --
Implicit Modeling
Implicit Functions, Skeletal Primitives, and Summation Blending
Rendering
Space Partitioning
More on Blending
Constructive Solid Geometry
Warping
Precise Contact Modeling
The Blob Tree
Interactive Implicit Modeling Systems --
Global Illumination
Particle Tracing for Lambertian Scenes
Path Tracing
Accurate Direct Lighting --
Reflection Models
Real-World Materials
Implementing Reflection Models
Specular Reflection Models
Smooth-Layered Model
Rough-Layered Model --
Computer Graphics in Games
Platforms
Limited Resources
Optimization Techniques
Game Types
The Game Production Process --
Visualization
Background
Data Types
Human-Centered Design Process
Visual Encoding Principles
Interaction Principles
Composite and Adjacent Views
Data Reduction
Examples.




نظرات کاربران