دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: Reprint
نویسندگان: Tom Chatfield
سری:
ISBN (شابک) : 1605982695, 9781605982694
ناشر: Pegasus Books
سال نشر: 2011
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : MOBI (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 488 کیلوبایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Fun Inc.: چرا بازی در قرن بیست و یکم تسلط خواهد داشت؟ نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
«مروری بلندپروازانه از صنعت بازیهای ویدیویی، از آغاز آن تا بازیهای آنلاین همهجانبه امروزی.» - وال استریت ژورنال علیرغم رکود اقتصادی، بازیهای ویدیویی همچنان رکوردها را میشکنند - و حجم بیسابقهای از پوشش رسانهای را به خود اختصاص میدهند. ایالات متحده بزرگترین بازار و تولید کننده بازی های ویدیویی در جهان است، با بازاری که اکنون سالانه بیش از 20 میلیارد دلار فروش نرم افزار و سخت افزار دارد که حجم آن در اواسط دهه 1990 بیش از چهار برابر شده است. World of Warcraft اکنون دارای بیش از 11 میلیون بازیکن در سراسر جهان و بیش از 1 میلیارد دلار درآمد در سال است. بازی به عنوان یک حرفه و همچنین یک صنعت خلاق در حال شکوفایی است. 254 کالج و دانشگاه ایالات متحده در 37 ایالت اکنون دوره ها و مدرک هایی را در زمینه طراحی، برنامه نویسی و هنر بازی های رایانه ای و ویدیویی ارائه می دهند. بازیهای ویدیویی به طور فزایندهای برای همه هستند: ۶۸ درصد از خانوادههای آمریکایی در حال حاضر بازیهای رایانهای یا ویدیویی انجام میدهند، در حالی که میانگین بازیکنان بازی ۳۵ سال سن دارند و دوازده سال است که بازی میکنند. برخلاف تصویر رایج، 43 درصد از بازیکنان بازی آنلاین ایالات متحده زن هستند. ارتش ایالات متحده به تنهایی در حال حاضر حدود 6 میلیارد دلار در سال برای برنامه های آموزشی مجازی و شبیه سازی شده، مبتنی بر بازی های ویدیویی و دنیای مجازی هزینه می کند. بودجه ساخت بزرگترین بازیها اکنون میتواند از مرز 100 میلیون دلار عبور کند و برخی از بزرگترین نامهای سینما از استفان اسپیلبرگ گرفته تا پیتر جکسون را جذب میکند.
“An ambitious overview of the videogaming industry, from its beginning to today’s immersive online games.”—Wall Street JournalDespite the recession, video games continue to break records—and command unprecedented amounts of media coverage. The U.S. is the world’s biggest video games market and manufacturer, with a market now worth over $20 billion annually in software and hardware sales—more than quadruple its size in the mid 1990s. World of Warcraft now boasts over 11 million players worldwide, and over $1 billion per year in revenues. Gaming is flourishing as a career and a creative industry as well. 254 U.S. colleges and universities in 37 states now offer courses and degrees in computer and video game design, programming and art. Video games are increasingly for everyone: 68% of American households now play computer or video games, while the average game player is 35 years old and has been playing games for twelve years. Against the popular image, too, 43% of online U.S. game players are female. The U.S. military alone now spends around $6 billion a year on virtual and simulated training programs, based around video games and virtual worlds. The budgets for developing the biggest games can now top the $100 million mark and are snapping up some of the biggest names in film—from Stephen Spielberg to Peter Jackson.