ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Fun, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful ()

دانلود کتاب سرگرمی، طعم و بازی: زیبایی شناسی بیکار، غیرمولد، و در غیر این صورت بازیگوش ()

Fun, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful ()

مشخصات کتاب

Fun, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful ()

ویرایش: [1 ed.] 
نویسندگان:   
سری: Playful Thinking 
ISBN (شابک) : 0262039354, 9780262039352 
ناشر: The MIT Press 
سال نشر: 2019 
تعداد صفحات: 256
[204] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 44,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 10


در صورت تبدیل فایل کتاب Fun, Taste, & Games: An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful () به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب سرگرمی، طعم و بازی: زیبایی شناسی بیکار، غیرمولد، و در غیر این صورت بازیگوش () نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب سرگرمی، طعم و بازی: زیبایی شناسی بیکار، غیرمولد، و در غیر این صورت بازیگوش ()

بازیابی سرگرمی به عنوان مفهومی معنادار برای درک بازی و بازی.

«سرگرمی» تا حدودی مبهم است. اگر چیزی سرگرم کننده است، خوشایند است؟ سرگرم کننده؟ احمقانه؟ راهی برای فریب دادن دانش آموزان به یادگیری؟ سرگرمی توشه ای نیز دارد - به نظر می رسد بازی کودکانه بی اهمیت، شرم آور است. در سرگرمی، طعم و بازی، جان شارپ و دیوید توماس سرگرمی را به عنوان ابزاری سازنده و معنادار برای درک و قدردانی از بازی و بازی ها بازپس می گیرند. آنها سرگرمی را در قلب زیبایی شناسی بازی ها قرار می دهند. آنها استدلال می کنند همانطور که زیبایی برای هنر بود، سرگرمی بازی و بازی است - هدف زیبایی شناختی که ما تجربیات و تفاسیر خود را با آن می سنجیم.

شارپ و توماس از این چارچوب زیبایی‌شناختی سرگرم‌محور برای کاوش در گستره‌ای از بازی‌ها و مسائل بازی استفاده می‌کنند - از بینگو در محل کار گرفته تا میو گرگ، از بسکتبال تا Myst، از بازار مصرف‌کننده به مارسل دوشان آنها با تشریح سه عنصر برای درک انگیزه، خلق و تجربه سرگرمی شروع می‌کنند: بیرون بودن، اشکال لودیک و ابهام. با حرکت از تئوری به عمل و بازگشت دوباره، آنها روابط پیچیده میان سرگرمی، سلیقه و بازی های عنوانی را بررسی می کنند. آنها، از جمله، حذف سرگرمی توسط روزنامه نگاران و طراحان بازی را در نظر می گیرند. بازی مهم اما کم‌نفوذ Myst و چگونگی تغییر سلیقه‌ها در طول زمان. متلاشی شدن جامعه گیمرها در Gamergate. و زیبایی شناسی بازی که فراتر از بازی است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Reclaiming fun as a meaningful concept for understanding games and play.

“Fun” is somewhat ambiguous. If something is fun, is it pleasant? Entertaining? Silly? A way to trick students into learning? Fun also has baggage—it seems inconsequential, embarrassing, child's play. In Fun, Taste, & Games, John Sharp and David Thomas reclaim fun as a productive and meaningful tool for understanding and appreciating play and games. They position fun at the heart of the aesthetics of games. As beauty was to art, they argue, fun is to play and games—the aesthetic goal that we measure our experiences and interpretations against.

Sharp and Thomas use this fun-centered aesthetic framework to explore a range of games and game issues—from workplace bingo to Meow Wolf, from basketball to Myst, from the consumer marketplace to Marcel Duchamp. They begin by outlining three elements for understanding the drive, creation, and experience of fun: set-outsideness, ludic forms, and ambiguity. Moving from theory to practice and back again, they explore the complicated relationships among the titular fun, taste, and games. They consider, among other things, the dismissal of fun by game journalists and designers; the seminal but underinfluential game Myst, and how tastes change over time; the shattering of the gamer community in Gamergate; and an aesthetics of play that goes beyond games.





نظرات کاربران