ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games

دانلود کتاب از باربی تا مورتال کامبت: جنسیت و بازی های رایانه ای

From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games

مشخصات کتاب

From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 0262531682, 9780262531689 
ناشر: The MIT Press 
سال نشر: 2000 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : ZIP (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 6 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 46,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 11


در صورت تبدیل فایل کتاب From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب از باربی تا مورتال کامبت: جنسیت و بازی های رایانه ای نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب از باربی تا مورتال کامبت: جنسیت و بازی های رایانه ای



دختران و بازی‌های رایانه‌ای—و جنبش برای غلبه بر کلیشه‌ای که بر راهروهای اسباب‌بازی غالب است.

بسیاری از والدین نگران تأثیر بازی‌های ویدیویی بر زندگی فرزندانشان هستند. کنسول بازی ممکن است به آماده‌سازی کودکان برای مشارکت در دنیای دیجیتال کمک کند، اما در عین حال پسران را در معرض زن‌ستیزی قرار می‌دهد و دختران را از همه موقعیت‌ها به جز عینی‌ترین موقعیت‌ها حذف می‌کند. جنبش جدید \"بازی های دخترانه\" این نگرانی ها را برطرف کرده است. اگرچه بسیاری از مردم بازی‌های ویدیویی را عمدتاً با پسران مرتبط می‌دانند، جنبش بازی‌های دخترانه از اتحاد غیرعادی بین فعالان فمینیست (که می‌خواهند «جنسیت» فناوری دیجیتال را تغییر دهند) و رهبران صنعت (که می‌خواهند یک دخترانه خلق کنند) پدید آمده است. برای بازی های خود بازار می کنند).

شرکت کنندگان از Barbie® تا Mortal Kombat بررسی می کنند که چگونه مفروضات در مورد جنسیت، بازی ها و فناوری طراحی، توسعه و بازاریابی بازی ها را شکل می دهند. صنعت به دنبال ایجاد بازار دختران است. آن‌ها بازی‌های موجود در بازار را توصیف و تحلیل می‌کنند و رویکردهای تاکتیکی را برای اجتناب از کلیشه‌هایی که بر اکثر راهروهای فروشگاه‌های اسباب‌بازی غالب است، پیشنهاد می‌کنند. ترکیبی پر جنب و جوش از دیدگاه ها و صداها شامل دیدگاه های دانشمندان رسانه و فناوری، مربیان، روانشناسان، توسعه دهندگان بازی های پیشرو امروزی، خودی های صنعت و گیمرهای دختر است.

مشارکت کنندگان
آرورا، دوروتی بنت، استفانی برگمن، کورنلیا برونر، مری برایسون، لی مک انانی کاراهر، جاستین کاسل، سوزان دی کاستل، نیکی داگلاس، ترزا دانکن، مونیکا گسو، میشل گولت، پاتریشیا گرینفیلد، مارگارت هانی، هنری جانس، هنری جانس، کافای، هدر کلی، مارشا کیندر، برندا لورل، نانسی مارتین، آلیزا شرمن، کاوری سوبراهمانیام


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Girls and computer games―and the movement to overcome the stereotyping that dominates the toy aisles.

Many parents worry about the influence of video games on their children's lives. The game console may help to prepare children for participation in the digital world, but at the same time it socializes boys into misogyny and excludes girls from all but the most objectified positions. The new "girls' games" movement has addressed these concerns. Although many people associate video games mainly with boys, the girls games' movement has emerged from an unusual alliance between feminist activists (who want to change the "gendering" of digital technology) and industry leaders (who want to create a girls' market for their games).

The contributors to From Barbie® to Mortal Kombat explore how assumptions about gender, games, and technology shape the design, development, and marketing of games as industry seeks to build the girl market. They describe and analyze the games currently on the market and propose tactical approaches for avoiding the stereotypes that dominate most toy store aisles. The lively mix of perspectives and voices includes those of media and technology scholars, educators, psychologists, developers of today's leading games, industry insiders, and girl gamers.

Contributors
Aurora, Dorothy Bennett, Stephanie Bergman, Cornelia Brunner, Mary Bryson, Lee McEnany Caraher, Justine Cassell, Suzanne de Castell, Nikki Douglas, Theresa Duncan, Monica Gesue, Michelle Goulet, Patricia Greenfield, Margaret Honey, Henry Jenkins, Cal Jones, Yasmin Kafai, Heather Kelley, Marsha Kinder, Brenda Laurel, Nancie Martin, Aliza Sherman, Kaveri Subrahmanyam





نظرات کاربران