دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Markus Rautzenberg
سری:
ISBN (شابک) : 1137595205, 9781137595201
ناشر: Palgrave Macmillan
سال نشر: 2020
تعداد صفحات: 178
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 4 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies (Performance Philosophy) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب عدم قطعیت کادربندی: معرفتشناسی بازیهای رایانهای (فلسفه عملکرد) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مجموعه ای از مقالاتی را در مورد موضوع مطالعات بازی ارائه می کند که در ده سال گذشته نوشته شده است. این متون منعکس کننده یک دهه تحقیق در مطالعات بازی های رایانه ای اروپایی از منظری نظری است که فلسفه، مطالعات فرهنگی، مطالعات تصویری و مطالعات رسانه ای را به گونه ای ترکیب می کند که منحصر به نوع خاصی از نظریه رسانه ای است که در آلمان طی سی سال گذشته توسعه یافته است. . این نظریه کاملاً با مطالعات رسانهای که معمولاً در دانشگاههای انگلیسی-آمریکایی تصور میشود متفاوت است و دیدگاههای جدیدی را ارائه میکند که ریشه در سنتهای فلسفی قارهای از پدیدارشناسی تا پساساختارگرایی و اشکال جدیدتر «مطالعات حضوری» در نظریه زیباییشناسی دارد.
این کتاب (1) مقدمه ای بر رویکرد قاره ای به فلسفه بازی ارائه می دهد. (2) نظریه زیباییشناختی بازیهای رایانهای که ریشه در مفاهیم اجرایی و معرفتشناسی دارد. و (3) مقدمه ای بر رویکردی بین رشته ای به مطالعات بازی که بر اساس دیدگاه های فلسفی در مورد موضوع است.
This book presents a compilation of articles on the subject of game studies written over the last ten years. These texts reflect a decade of research in European computer game studies from a theoretical perspective that combines philosophy, cultural studies, visual studies, and media studies in a way that is unique to a specific type of media theory developed in Germany over the last thirty years. This theory differs quite significantly from media studies as usually conceived in Anglo-American academia, providing new perspectives that are rooted in continental philosophical traditions ranging from phenomenology to post-structuralism and newer forms of “presence studies” in aesthetic theory.
The book provides (1) an introduction to a continental approach to game philosophy; (2) an aesthetic theory of computer games rooted in concepts of performativity and epistemology; and (3) an introduction to an interdisciplinary approach to game studies that is based on philosophical perspectives on the subject matter.
Preface Contents 1 Through the Looking Glass: Aisthesis and Semiosis in Computer Games Introduction ‘Where the Game Ends and Reality Begins’ Aestheticization and the Dissolution of Reality Aisthetik Versus Aesthetics Behind the Looking Glass: The Medium of the Video Game Searching for Traces: Reflections on the Definition of Media The Media of the Video Game 1: The Magic of the Symbolic. The Computer as a Universal Discrete Machine Binary Code: A New Media Standard A Mechanical Unconscious Cabbalistic Emanations: Digital Technology and Magical Practice The Media of the Video Game 2: Mirror Games. The Digital Image Between the Symbolic and the Imaginary The Media of the Video Game 3: In the Wonderland of Paradoxes. The Video Game as a Form of the Medium of the Game Alice and Psycho Mantis: Ontological Uncertainty Threshold Phenomena: Game as Medium Proximity and Distance. Self-Referentiality in Video Games A Distance, as Near as It Might Be: Immersion in Video Games Virtual Reality and Immersion High-Speed Meditation: Picnoleptic Immersion Conclusion 2 Noise, Disturbance, Perturbation: The Interplay Between Transparency and Opacity as a Gameplay Device in Silent Hill 2 Ecstasy of Absence The Uncanny, Noise, the Real Mist Radio Noise Effect The Aesthetics of Silent Hill 2 and Its Sequels References 3 Not-Ready-to-Hand, or How Media Become Obtrusive References 4 Ludic Mediality: Aesthetic Experience in Computer Games Intensity of Representation Aesthetic Experience in Computer Games? Game and Mediality 5 Caves, Caverns and Dungeons: Speleological Aesthetics in Computer Games References 6 Just Making Images: Evocation in Computer Games Experimental Ensembles Digression: The Term “Evocation” Being in the Picture: Environmental Storytelling Phantasmal Media Theatricality and Monstrance of the Phantasm Aperture Science Index