ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies (Performance Philosophy)

دانلود کتاب عدم قطعیت کادربندی: معرفت‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای (فلسفه عملکرد)

Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies (Performance Philosophy)

مشخصات کتاب

Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies (Performance Philosophy)

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1137595205, 9781137595201 
ناشر: Palgrave Macmillan 
سال نشر: 2020 
تعداد صفحات: 178 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 4 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 58,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 6


در صورت تبدیل فایل کتاب Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies (Performance Philosophy) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب عدم قطعیت کادربندی: معرفت‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای (فلسفه عملکرد) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب عدم قطعیت کادربندی: معرفت‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای (فلسفه عملکرد)



این کتاب مجموعه ای از مقالاتی را در مورد موضوع مطالعات بازی ارائه می کند که در ده سال گذشته نوشته شده است. این متون منعکس کننده یک دهه تحقیق در مطالعات بازی های رایانه ای اروپایی از منظری نظری است که فلسفه، مطالعات فرهنگی، مطالعات تصویری و مطالعات رسانه ای را به گونه ای ترکیب می کند که منحصر به نوع خاصی از نظریه رسانه ای است که در آلمان طی سی سال گذشته توسعه یافته است. . این نظریه کاملاً با مطالعات رسانه‌ای که معمولاً در دانشگاه‌های انگلیسی-آمریکایی تصور می‌شود متفاوت است و دیدگاه‌های جدیدی را ارائه می‌کند که ریشه در سنت‌های فلسفی قاره‌ای از پدیدارشناسی تا پساساختارگرایی و اشکال جدیدتر «مطالعات حضوری» در نظریه زیبایی‌شناسی دارد.

این کتاب (1) مقدمه ای بر رویکرد قاره ای به فلسفه بازی ارائه می دهد. (2) نظریه زیبایی‌شناختی بازی‌های رایانه‌ای که ریشه در مفاهیم اجرایی و معرفت‌شناسی دارد. و (3) مقدمه ای بر رویکردی بین رشته ای به مطالعات بازی که بر اساس دیدگاه های فلسفی در مورد موضوع است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book presents a compilation of articles on the subject of game studies written over the last ten years. These texts reflect a decade of research in European computer game studies from a theoretical perspective that combines philosophy, cultural studies, visual studies, and media studies in a way that is unique to a specific type of media theory developed in Germany over the last thirty years. This theory differs quite significantly from media studies as usually conceived in Anglo-American academia, providing new perspectives that are rooted in continental philosophical traditions ranging from phenomenology to post-structuralism and newer forms of “presence studies” in aesthetic theory.

The book provides (1) an introduction to a continental approach to game philosophy; (2) an aesthetic theory of computer games rooted in concepts of performativity and epistemology; and (3) an introduction to an interdisciplinary approach to game studies that is based on philosophical perspectives on the subject matter.



فهرست مطالب

Preface
Contents
1 Through the Looking Glass: Aisthesis and Semiosis in Computer Games
	Introduction
		‘Where the Game Ends and Reality Begins’
		Aestheticization and the Dissolution of Reality
		Aisthetik Versus Aesthetics
	Behind the Looking Glass: The Medium of the Video Game
		Searching for Traces: Reflections on the Definition of Media
		The Media of the Video Game 1: The Magic of the Symbolic. The Computer as a Universal Discrete Machine
			Binary Code: A New Media Standard
			A Mechanical Unconscious
			Cabbalistic Emanations: Digital Technology and Magical Practice
		The Media of the Video Game 2: Mirror Games. The Digital Image Between the Symbolic and the Imaginary
		The Media of the Video Game 3: In the Wonderland of Paradoxes. The Video Game as a Form of the Medium of the Game
			Alice and Psycho Mantis: Ontological Uncertainty
			Threshold Phenomena: Game as Medium
			Proximity and Distance. Self-Referentiality in Video Games
		A Distance, as Near as It Might Be: Immersion in Video Games
			Virtual Reality and Immersion
			High-Speed Meditation: Picnoleptic Immersion
	Conclusion
2 Noise, Disturbance, Perturbation: The Interplay Between Transparency and Opacity as a Gameplay Device in Silent Hill 2
	Ecstasy of Absence
	The Uncanny, Noise, the Real
	Mist
	Radio
	Noise Effect
	The Aesthetics of Silent Hill 2 and Its Sequels
	References
3 Not-Ready-to-Hand, or How Media Become Obtrusive
	References
4 Ludic Mediality: Aesthetic Experience in Computer Games
	Intensity of Representation
	Aesthetic Experience in Computer Games?
	Game and Mediality
5 Caves, Caverns and Dungeons: Speleological Aesthetics in Computer Games
	References
6 Just Making Images: Evocation in Computer Games
	Experimental Ensembles
	Digression: The Term “Evocation”
	Being in the Picture: Environmental Storytelling
	Phantasmal Media
	Theatricality and Monstrance of the Phantasm
	Aperture Science
Index




نظرات کاربران