دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: نویسندگان: Stevens R.J. سری: ISBN (شابک) : 1558511180 ناشر: M & T Books سال نشر: 1991 تعداد صفحات: 483 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 7 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Fractal programming and ray tracing with C++ به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی فراکتال و ردیابی اشعه با C ++ نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب توسط نویسنده کتاب پرفروش برنامهنویسی فراکتال در C، دستورالعملهایی برای ایجاد فراکتالهای پیچیدهتر و شبیه به زندگی ارائه میدهد. در ایجاد این تصاویر دقیق، خوانندگان نحوه استفاده از زبان برنامه پیشرفته C++ را نیز یاد خواهند گرفت. شامل دیسک کد منبع (MS-DOS).
By the author of the bestselling Fractal Programming in C, this book provides instructions for creating more complex, life-like fractals. In creating these detailed images readers will also learn how to use the advanced application language C++. Includes source code disk (MS-DOS).
Contents Why this Book is for You 1 Chapter 1 Introduction 3 Ray Tracing 3 Object-Oriented Programming-Myth and Fact 6 Newton’s Method-An Example of the Power of C++ 7 Three-Dimensional Vectors 7 Classes for Ray Tracing 7 Rendering the Screen 8 Ray Tracing Rendering Interfaces 8 Communicating with the Ray Tracer 9 Using the Language 9 Functions that Match an Object 9 Determining Ray-Object Intersections 9 Tracingthe Ray 11 Putting it All Together 11 Displaying the Created Scene 11 Rendering Fractal Scenes 11 Quaternions 12 Hardware and Software Requirements 13 Expanding Your Horizons 14 Chapter 2 Object-Oriented Programming: Myth and Fact 15 In the Beginning 15 Nine Years Later 16 Object-Oriented or Conventional-What’s the Difference9 16 The Word is Paradigm 17 Some Philosophical Background 18 The Non-Aristotelian World 19 Some Good Words about C++ 20 Chapter 3 Beyond C with C++: A Newton’s Method Example 21 Graphics Functions 22 Program for Plotting a Simple Equation Using Newton’s Method 22 The Concept of Classes in C++ 27 Public, Private, and Protected 32 Ordinary Functions Within a Class 33 Assigning Memory for a Class 33 Constructors 34 Overloading Operators 35 Output, Input, and Friends in C++ 36 Some Complications with Newton’s Method 38 Generalized Newton’s Method Display Program 38 Another Newton’s Method Program 42 New Directions 42 Chapter 4 Three Dimensional Vector Mathematics with C++ 47 Overloading of Vector Operators 49 Other Vector Functions 57 Chapter 5 Ray Tracing Object Structures 59 The Concept of Linked Lists 71 Lines, Lamps, and Patterns 73 Objects and Derived Classes 74 The World According to Ray Tracing 75 Additional Parameters 77 Chapter 6 Rendering the Scene-An Overview 79 Main Rendering Program 87 Chapter 7 Ray Tracing Rendering Interfaces 89 Standard Procedural Database 89 The RenderMan Interface .90 The QRT Input Language 98 Striking Out on Our Own 99 Chapter 8 Communicating with the Ray Tracer 101 The input.cpp File 101 Creating the Parser 101 Loading the World 102 Processing Attributes 142 Processing Color Data 146 Processing Instances 146 Processing Bounding Boxes 146 Processing Objects 147 Creating a Sphere 147 Creating a Triangle 148 Creating a Ring 149 Creating a Parallelogram 150 Creating a Quadratic 151 Creating a Cone 152 Attaching a Pattern to an Object 152 Processing Pattern Data 153 Transferring an Instance to the Object List 155 Making Bounding Boxes 156 Chapter 9 Using the Ray Tracing Definition Language 159 FILE_NAME 159 PATTERN 160 COLOR 162 BEGIN_BBOX 164 BEGIN_INSTANCES 165 SPHERE 165 TRIANGLE 166 RING 168 PARALLELOGRAM 170 QUADRATIC .173 CONE 176 SKY 178 FOC_LENGTH 179 LAMP 179 OBSERVER 180 XRES 180 YRES 181 NAME 181 Sample Files 181 Chapter 10 Functions that Match an Object: The Concept of Virtual Functions 185 The objects.cpp File 188 Constructors 188 Destructors 188 Finding the Normal to an Object 211 Generating Bounding Boxes 212 Changing the Scale of a User-Generated Object 213 Determining Position Variables for an Object 214 Chapter 11 Finding Where the Ray Hits an Object 215 The Intersect Function 215 General Intersection Math 217 Intersection with a Sphere 218 Intersecting a Quadratic Curve 219 Intersection with a Ring 222 Intersection of the Ray with a Parallelogram 223 Intersection with a Triangle 225 Intersection with a Bounding Box 225 Chapter 12 Tracing the Ray 227 The Overall Scene Tracing Function 227 Tracing a Ray .240 Determining the Background Color 241 Ambient Color 242 Specular Reflections and Color Emitted by an Object 242 Tracing a Ray through a Transparent Medium 244 Reflections 244 Sending a Line to the Data File 245 Pattern Effects on Color 245 Chapter 13 Putting it All Together with the Make Capability 247 Creating the Ray-Tracing Program with Zortech C++ 248 Running Programs with Turbo C++ 250 Ray-Tracing Pictures 253 Chapter 14 Displaying and Saving Screens 255 Creating a VGA Color Display 255 Using High-Resolution VGA Cards 267 Saving the Display in .PCX Format 277 Viewing the .PCX File 287 Chapter 15 Rendering Fractal Scenes 295 The Midpoint Displacement Technique 295 Handling a Fractal with Our Ray-Tracing Program 297 Implementing Fractal Processing 297 Chapter 16 Quaternions and Their Mathematics 305 History and Definitions of Quaternions 305 Quaternion Mathematics 307 Chapter 17 Quaternion Mathematics with C++ 313 Overloading of Quaternion Operators 315 Other Quaternion Functions .317 Chapter 18 Julia Sets and Dragon Curves in the Quaternions..329 The Header File 330 Input for the Quaternion Program 330 BACKGROUND 332 AMB 338 DIFF 339 SREFLECT 339 REFLECT 339 FILE_NAME 339 FLIP 340 LIGHT_PHI 340 LIGHT_THETA 341 VIEW_PHI 341 XRES 341 YRES 341 XMAX 341 XMIN 341 YMAX 342 YMIN 342 ZMAX 342 ZMIN 342 QUATERNION 342 MAX_SIZE 343 MAX_ITERATIONS 344 JULIA 344 DRAGON 344 Computing the Quaternions 348 Ray Tracing the Object 349 Determining the Color of a Pixel 357 Producing the Color Picture 358