دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: نویسندگان: Eric Lengyel سری: ISBN (شابک) : 0985811749;97 ناشر: Terathon Software سال نشر: 2016 تعداد صفحات: 195 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 15 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب مبانی بازی توسعه موتور، دوره 1: ریاضیات: بازی، توسعه، ریاضیات
در صورت تبدیل فایل کتاب Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب مبانی بازی توسعه موتور، دوره 1: ریاضیات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
جلد اول مبانی توسعه موتور بازی، ریاضیات مورد نیاز مهندسین را که روی بازی ها یا انواع دیگر شبیه سازی های مجازی کار می کنند، مورد بحث قرار می دهد. این کتاب با درمان های معمولی موضوعاتی مانند جبر خطی، تبدیل ها و هندسه آغاز می شود. سپس، جبر گراسمن و جبر هندسی را معرفی میکند تا درک بسیار عمیقتری از موضوع ارائه دهد و مکانهایی را برجسته کند که محاسبات سنتی با بردارها، ماتریسها، رباعیها و غیره کاملاً درست نیستند. شامل تمرینات
The first volume of Foundations of Game Engine Development discusses the mathematics needed by engineers who work on games or other types of virtual simulations. The book begins with conventional treatments of topics such as linear algebra, transforms, and geometry. Then, it introduces Grassmann algebra and geometric algebra to provide a much deeper understanding of the subject matter and highlight the places where traditional arithmetic with vectors, matrices, quaternions, etc., isn't quite correct. Includes exercises.
Chapter 1: Vectors and Matrices 1.1 Vector Fundamentals 1.2 Basic Vector Operations 1.2.1 Magnitude and Scalar Multiplication 1.2.2 Addition and Subtraction 1.3 Matrix Fundamentals 1.4 Basic Matrix Operations 1.4.1 Addition, Subtraction, and Scalar Multiplication 1.4.2 Matrix Multiplication 1.5 Vector Multiplication 1.5.1 Dot Product 1.5.2 Cross Product 1.5.3 Scalar Triple Product 1.6 Vector Projection 1.7 Matrix Inversion 1.7.1 Identity Matrices 1.7.2 Determinants 1.7.3 Elementary Matrices 1.7.4 Inverse Calculation 1.7.5 Inverses of Small Matrices Chapter 2: Transforms 2.1 Coordinate Spaces 2.1.1 Transformation Matrices 2.1.2 Orthogonal Transforms 2.1.3 Transform Composition 2.2 Rotations 2.2.1 Rotation About a Coordinate Axis 2.2.2 Rotation About an Arbitrary Axis 2.3 Reflections 2.4 Scales 2.5 Skews 2.6 Homogeneous Coordinates 2.7 Quaternions 2.7.1 Quaternion Fundamentals 2.7.2 Rotations With Quaternions Chapter 3: Geometry 3.1 Triangle Meshes 3.2 Normal Vectors 3.2.1 Calculating Normal Vectors 3.2.2 Transforming Normal Vectors 3.3 Lines and Rays 3.3.1 Parametric Lines 3.3.2 Distance Between a Point and a Line 3.3.3 Distance Between Two Lines 3.4 Planes 3.4.1 Implicit Planes 3.4.2 Distance Between a Point and a Plane 3.4.3 Reflection Through a Plane 3.4.4 Intersection of a Line and a Plane 3.4.5 Intersection of Three Planes 3.4.6 Intersection of Two Planes 3.4.7 Transforming Planes 3.5 Plücker Coordinates 3.5.1 Implicit Lines 3.5.2 Homogeneous Formulas 3.5.3 Transforming Lines Chapter 4: Advanced Algebra 4.1 Grassmann Algebra 4.1.1 Wedge Product 4.1.2 Bivectors 4.1.3 Trivectors 4.1.4 Algebraic Structure 4.1.5 Complements 4.1.6 Antivectors 4.1.7 Antiwedge Product 4.2 Projective Geometry 4.2.1 Lines 4.2.2 Planes 4.2.3 Join and Meet 4.2.4 Line Crossing 4.2.5 Plane Distance 4.2.6 Summary and Implementation 4.3 Matrix Inverses 4.4 Geometric Algebra 4.4.1 Geometric Product 4.4.2 Vector Division 4.4.3 Rotors 4.5 Conclusion