دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: 1 نویسندگان: Shawn Holmes سری: ISBN (شابک) : 193184156X, 9781931841566 ناشر: Course Technology PTR سال نشر: 2002 تعداد صفحات: 411 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 6 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Focus On Mod Programming in Quake III Arena (The Premier Press Game Development Series) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تمرکز بر برنامهنویسی مد در Quake III Arena (سری بازیسازی Premier Press) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
شما مودهای جالبی را که توسعه دهندگان دیگر برای بازی هایی مانند Quake ایجاد کرده اند دیده اید. حالا شما آماده هستید که خودتان آن را امتحان کنید. تنها چیزی که برای شیرجه رفتن و شروع به طراحی نیاز دارید یک کپی از Quake III، یک ایده خلاقانه و این کتاب است! مهارتهای اساسی را که با اصول توسعه مد و برنامهنویسی سلاحهای Quake III شروع میکنید، به آنها نیاز دارید. سپس با شروع به تغییر رابط کاربری، به تعامل کد بروید. در حالی که توسعه یک مد سفارشی را بررسی می کنید و ایده هایی را برای پیشرفت های آینده پوشش می دهید، در ردیف توسعه دهندگان مود واقعی قرار بگیرید. برای عملی کردن ایده های خود آماده شوید!
You've seen the cool mods that other developers have created for games like Quake. Now you're ready to try it for yourself. All you need to dive in and start designing is a copy of Quake III, a creative idea, and this book! Master the fundamental skills you'll need as you start with the basics of mod development and Quake III weapons programming. Then move on to code interaction as you begin to alter the user interface. Step into the ranks of true mod developer as you examine the development of a custom mod and cover ideas for future enhancements. Get ready to put your ideas into action!
CONTENTS......Page 9
LETTER FROM THE SERIES EDITOR......Page 15
INTRODUCTION......Page 18
CHAPTER 1 INTRODUCTION TO PROGRAMMING MODS......Page 22
What Is a Mod?......Page 23
Why Create a Mod Instead of Just Writing a Game?......Page 24
Using C......Page 25
Using the VC++ Compiler......Page 26
Urban Terror......Page 27
Rocket Arena Q3A......Page 28
Quake III Fortress (Q3F)......Page 29
Painkeep Arena......Page 30
Rune Quake......Page 32
Summary......Page 33
CHAPTER 2 C PROGRAMMING IN QUAKE III......Page 34
The History of Quake and Its Code......Page 36
The Move from DOS to Win32......Page 37
Hello Quake III, Goodbye DLL! (Sort Of)......Page 39
Installing Q3 and the Source......Page 40
The Source Directory......Page 42
Using Visual C++......Page 43
Building the Source......Page 46
Compiling the Project......Page 48
Loading Up Your Mod......Page 49
On Your Marks, Get Set......Page 50
The Q3 Source......Page 51
A Simple Mod: The Homing Missile......Page 54
I Think, Therefore I NextThink . . .......Page 57
Entities: Building Blocks in Q3......Page 58
Changing the Missile's Behavior......Page 59
Smoothing the Missile......Page 68
Summary......Page 69
CHAPTER 3 MORE WEAPONRY WORK......Page 70
Understanding Weapon Types......Page 71
Understanding the Top-Down Approach......Page 73
Knowing the Shotgun Inside and Out......Page 74
The Physics of Vectors......Page 76
Intricacies of Damage......Page 77
Adjusting the Shotgun's Accuracy......Page 79
The Shotgun's Dirty Secret......Page 83
Synchronicity in the Client Code......Page 87
Adding Polish: Shooting While Moving......Page 89
Modifying Grenades: The Cluster Grenade......Page 93
Further g.weapon.c Detective Work......Page 94
Why a Grenade Bounces (and Rockets Don't)......Page 95
Using What You Know: think and nextthink......Page 97
Making the Cluster Grenade Behave......Page 99
A Further Adjusting Gravity Wells......Page 103
Into the Vortex......Page 104
Testing for Collision......Page 110
Making Gravity Work for You......Page 111
Summary......Page 112
CHAPTER 4 MANIPULATING THE PLAYER......Page 114
The Quake III Player and His World......Page 115
Player Structure......Page 117
The Guts of gclient_s......Page 118
State of the Player......Page 123
Changing the Player's Movement......Page 126
Playing with ps.speed......Page 127
Gravity Kills......Page 128
The Case of the Missing client......Page 129
Solving the Jumping Mystery......Page 130
The Move to Pmove......Page 133
Modifying Jump Velocity......Page 135
Creating a New pmove Flag......Page 136
Defying Gravity......Page 138
A Surprise Effect......Page 139
Borrowing Code from PM_FlyMove......Page 140
Creating Hit Flags......Page 145
The Bounding Box......Page 147
Scanning Body Parts......Page 149
My Feet Are . . . Where Now?......Page 151
Switching Off the Hits......Page 152
Summary......Page 153
CHAPTER 5 QUAKE COMMUNICATION......Page 154
The Client/Server Relationship......Page 155
Leaving Peering in the Past......Page 156
Lag in a Nutshell......Page 159
The Quest for Low Latency......Page 160
The Process of Updates......Page 161
Bridging game, cgame, and ui......Page 164
The Server Is God......Page 165
The Main Event......Page 166
Interfacing with the User......Page 168
Modifying Variables on-the-Fly......Page 170
The Quake Virtual Machine......Page 171
Getting the Best of Both (Quake) Worlds......Page 172
Build Your Own QVM......Page 173
Summary......Page 175
CHAPTER 6 CLIENT PROGRAMMING......Page 176
Revisiting Weapons: Chain Lightning......Page 177
Trace Your Path......Page 183
Be Like Zeus......Page 186
Creating Client Events......Page 187
Enumerating an Event......Page 188
The Communication of entityState_t......Page 191
Chain Lightning Lives......Page 195
Working with Shaders......Page 196
A Shady Modification: Armor Regeneration......Page 198
Making the Player Glow......Page 200
Regenerating Armor......Page 203
Adding New Icons and Sound Effects......Page 205
Making It Count......Page 206
Getting Up in the Player's Face......Page 214
Cache Memory......Page 217
Summary......Page 221
CHAPTER 7 DEFEND THE FLAG......Page 222
The Rules......Page 223
What You Will Reuse......Page 225
Preparing Q3 for DTF......Page 226
Your Journey Begins at gametype_t......Page 227
itemType_t: Birth of the Sigil......Page 230
Fleshing Out the Sigil......Page 232
Bending the Rules with powerup_t......Page 234
Every Item Is a gitem_t......Page 236
Sigils Become New Items......Page 239
Initializing Sigils for DTF......Page 241
Warning Q3 about Sigils (Or Lack Thereof)......Page 246
Creating the New Sigil Behavior......Page 248
Getting Touchy-Feely with Touch_Item......Page 249
Wiring Sigil-Touch for Touch_Item......Page 252
Keeping Score with Sigil_Think......Page 256
Keeping cgame in Check......Page 257
Tricking Q3: Reusing Spawn Points......Page 259
The Process of Spawning Level Entities......Page 260
Jimmying Item Entities into a Map......Page 263
Yanking Out CTF Flags......Page 265
Creating a Third Sigil Spawn Point......Page 266
Picking the Preferred Item......Page 270
Summary......Page 273
CHAPTER 8 WHERE TO GO NEXT......Page 274
Vanilla Deathmatch......Page 276
Games Without Frontiers: CTF......Page 277
A Class Act: Team Fortress......Page 279
Squad Tactics: Counter-Strike......Page 280
The PK3 File: Unlocking Its Secrets......Page 282
Modeling Without a Runway......Page 285
Brushing Up on Level Design......Page 287
Creating Sound Effects Using Household Items......Page 289
Summary......Page 291
CHAPTER 9 UI PROGRAMMING......Page 292
Basic UI Concepts......Page 293
Controls: Nuts and Bolts of UI......Page 294
Formatting Controls......Page 295
Controls Have One Thing in menucommon_s......Page 296
The Menu Framework......Page 299
Breathing Life into a Menu......Page 305
Tweaking Q3......Page 307
Setting the Stage for a Menu......Page 309
Pushing a Menu Will Only Make It Mad......Page 312
Starting ui_tweaks.c......Page 313
Defining the Menu Struct......Page 316
Getting a Handle on Menu Events......Page 317
Initializing the Menu Controls......Page 319
The Cache and Push......Page 323
Cleaning Up......Page 324
menufield_s of Dreams......Page 327
The menuslider_s Control: Great for Parties......Page 335
Ultimate Power: menulist_s......Page 340
Summary......Page 347
CHAPTER 10 ENHANCING DTF......Page 348
Filling in the Missing Game Code......Page 349
Making the Config String Work for You......Page 352
Prepping cgame for the HUD Update......Page 354
Parsing Out Config Strings in cgame......Page 356
The Sigil Status HUD Comes to Life......Page 358
Adding a Flag Locator......Page 360
Getting to Know Cvars......Page 361
Adding a Cvar for the Flag Locator......Page 365
Adding the Flag-Locator Functions......Page 366
The Quick-and-Dirty CG_DrawSigilLocationInfo......Page 368
Sigil to Player: I'm Over Here!......Page 372
Specifying the Setup of DTF......Page 374
Handling Two Different Spawning Styles......Page 375
Making DTF Selectable......Page 377
CTF Maps are OK in My Book......Page 378
Adding DTF Options to the Game Server Menu......Page 379
Summary......Page 385
APPENDIX A: DEBUGGING YOUR MOD IN VISUAL STUDIO......Page 386
APPENDIX B: RESOURCES......Page 394
B......Page 398
C......Page 399
D......Page 400
F......Page 402
H......Page 403
K......Page 404
M......Page 405
P......Page 406
R......Page 407
S......Page 408
U......Page 409
Z......Page 410