ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Exploding the Castle

دانلود کتاب انفجار قلعه

Exploding the Castle

مشخصات کتاب

Exploding the Castle

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781681239354, 9781681239378 
ناشر:  
سال نشر: 2017 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 2 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 54,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 9


در صورت تبدیل فایل کتاب Exploding the Castle به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب انفجار قلعه نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب انفجار قلعه

به دلیل نداشتن گوی کریستالی دیجیتال، نمی‌توانیم آینده آموزش و پرورش را پیش‌بینی کنیم یا بازی‌های نقش آموزشی دقیقی در آینده وجود خواهد داشت. با این حال، به جرات می‌توان گفت که بازی‌ها نقشی در آینده K-12 و آموزش عالی خواهند داشت، و اعضای جامعه بازی‌ها باید بین ناظر منفعل یا مشارکت‌کنندگان فعال و پیشرو در فرآیند پیچیده و اغلب سیاسی بافندگی یکی را انتخاب کنند. آموزش، فناوری و فرهنگ با هم. این امر مستلزم موافقت با این موضوع است که بازی‌ها - یا به‌طور خاص‌تر، مکانیک بازی و مشارکت در یادگیری لذت‌بخشی که آنها ایجاد می‌کنند - نه تنها برای شکل‌دهی آموزش آنلاین و کلاس درس، بلکه برای تکامل مدرسه به‌عنوان یک کل حیاتی هستند. به همین ترتیب، این شامل فشار سختی فراتر از سوالاتی مانند «آیا بازی‌های ویدیویی برای آموزش «خوب» هستند یا «بد»؟» و «آیا بازی‌ها برای همه دانش‌آموزان بهتر از حضوری سنتی هستند». -آموزش چهره\\\" برای باز کردن چگونگی تغییر تجربیات بازی با اهداف فردی یادگیرنده به عنوان تعامل با پارامترهای یک محیط آموزشی. به بیان ساده، ما باید یک استدلال منسجم و قانع کننده در حمایت از این تصور تشکیل دهیم که بازی ها به خودی خود کل محیط های یادگیری هستند. این جلد ویرایش شده برای تقویت تفکر جمعی با توجه به ماهیت ارزش افزوده بازی ها برای یادگیری و پیچیدگی های موجود در تجربه بازیکن، زمینه روایت، و تعاملات محیطی-بازیکن طراحی شده است. همانطور که می‌توان انتظار داشت، ما علاقه‌ای به بحث‌هایی درباره \\\"گیمیفیکیشن\\\"، خشونت بازی، کیفیت بازی فردی و سایر موضوعاتی که در ادبیات بازی‌های موجود تبدیل شده‌اند، نداریم. در عوض، ما به دنبال تأکید بر مسائل مقیاس‌پذیری، القای پذیرش هدف بازیکن، توانایی‌های محیط آموزشی مبتنی بر بازی، روابط بین بازی و انتقال، و ارزش بازی‌ها به عنوان بخشی از جهان‌بینی اکوپسیکولوژیک هستیم. ما به‌عنوان مشارکت‌کنندگان قدیمی در زمینه‌ای که عادت کرده‌ایم آن را ایمن بازی کنیم - جناس مورد نظر - ما به دنبال این هستیم که گفت‌وگو را در جهتی ظریف‌تر و معنادارتر قرار دهیم که به معلمان، محققان، طراحان و بازیکنان به طور یکسان برسد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Lacking a digital crystal ball, we cannot predict the future of education or the precise instructional role games will have going forward. Yet we can safely say that games will play some role in the future of K-12 and higher education, and members of the games community will have to choose between being passive observers or active, progressive contributors to the complex and often political process of weaving together pedagogy, technology, and culture. This will involve agreeing that games--or, more specifically, game mechanics and the engagement in joyful learning that they engender--are not only critical for shaping online and classroom instruction but also the evolution of schooling as a whole. Likewise, it will involve a hard push beyond questions like \"Are video games \'good\' or \'bad\' for education?\" and \"Are games \'better\' for all students than traditional face-to-face teaching\" to unpack how game experiences vary with individual learner goals as an interaction with the parameters of an educational environment. Simply put, we need to form a cohesive, compelling argument in support of the notion that games are entire learning ecologies in and of themselves. This edited volume is designed to anchor collective thinking with respect to the value-added nature of games for learning and the complexities involved in player experience, narrative context, and environmental-player interactions. As could be expected, we are not interested in debates about \"gamification,\" game violence, individual game quality, and other topics that have become standard fare in extant games literature. Instead, we seek to emphasize issues of scalability, the induction of player goal adoption, affordances of game-based instructional environments, relationships between play and transfer, and the value of games as part of an ecopsychological worldview. As long-time contributors in a field that has made a habit of playing it safe--pun intended--we seek to bring the dialogue in a more nuanced and meaningful direction that will reach teachers, researchers, designers, and players alike.





نظرات کاربران