کلمات کلیدی مربوط به کتاب و غیره. گرافیک سه بعدی موبایل با OpenGL ES و M3G: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، OpenGL
در صورت تبدیل فایل کتاب etc. Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and M3G به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب و غیره. گرافیک سه بعدی موبایل با OpenGL ES و M3G نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Издательство Morgan Kaufmann, 2008, -462 pp.
تلفن همراه با اختلاف
گسترده ترین دستگاه با قابلیت رندر در جهان است و به احتمال بسیار
زیاد این امر ادامه خواهد داشت. با این حال، این ابزار فراگیر
ممکن است برای مدت طولانی تری حول عملکرد تلفن خود متمرکز نشود،
زیرا بیشتر و بیشتر به یک دستگاه چندوجهی تبدیل می شود، که ممکن
است بخواهید آن را یک Gizmo تلفن همراه بنامید (به سخنرانی بروس
استرلینگ در SIGGRAPH2004 مراجعه کنید). به ناچار، گرافیک در حال
تبدیل شدن به بخش اصلی چنین Gizmo است.
نقش محوری گرافیک در آینده Gizmo، و این واقعیت که این دستگاه ها
(به طور کاملاً یکنواخت، در مقایسه با سایر پلت فرم های رندر) در
سراسر جهان پخش می شوند. کل جهان، تلفن همراه را به یک پلت فرم
فوق العاده هیجان انگیز برای توسعه گرافیک تبدیل می کند. در طول
چند سال گذشته، من تحقیقات زیادی در زمینه گرافیک موبایل و سخت
افزار گرافیکی کم مصرف که این پلتفرم ها را هدف قرار داده اند،
انجام داده ام. من معتقدم که نویسندگان این کتاب و من دیدگاه
گرافیک سه بعدی همه جا حاضر در همه دستگاه های تلفن همراه را به
اشتراک می گذاریم.
در مقایسه با مشارکت های انجام شده در تحقیقات من، نویسندگان در
این صفحات بیش از یک پله کوچک ارائه می دهند. به نظر من این کتاب
یک پله برقی است که عرصه را به سطوح جدیدی می برد. این امر به
ویژه درست است زیرا متن آنها تضمین می کند که موضوع به راحتی برای
همه با پیشینه ای در علوم رایانه قابل دسترسی است. علاوه بر این،
این کتاب از این نظر منحصر به فرد است که یک منبع واحد را ارائه
می دهد که هم OpenGL ES و هم M3G را پوشش می دهد. این APIهای باز
به طور خاص برای دستگاه های تلفن همراه توسعه یافته اند، و بسیاری
از افراد جامعه، از جمله خود من، انتظار داریم که این API ها برای
آینده قابل پیش بینی بیشترین استفاده را داشته باشند.
مبانی این کتاب روشن است و نویسندگان در مورد این موضوع بسیار
آگاه هستند، تا حدی به دلیل زمان و تلاش بسیار زیادی که در
سازمانهای استاندارد سرمایهگذاری کردهاند، مانند گروه Khronos
و جامعه جاوا، که متعهد هستند استانداردهای OpenGL ES و M3G را
سریعتر و قویتر کنند. و استفاده راحت تر بدون شک، نویسندگان این
کتاب همچنان به توسعه نسخههای بهتر از این APIها با پیشرفت زمینه
کمک خواهند کرد. من مطمئن هستم که آینده گرافیک موبایل بیش از
روشن خواهد بود و با در دست داشتن این کتاب، شما خواننده قادر
خواهید بود برنامه های پر جنب و جوشی با گرافیک سه بعدی در دستگاه
های تلفن همراه ایجاد کنید. امیدواریم برنامههای گرافیکی موبایل
شما شبیه هیچ چیز دیگری باشند که دنیا تا به حال ندیده است.
مقدمه
بخش اول آناتومی یک موتور گرافیکی</ strong>
جبر خطی برای گرافیک سه بعدی
رندر سطح پایین
انیمیشن
مدیریت صحنه
عملکرد و مقیاس پذیری
بخش دوم OpenGL ES و EGL
معرفی Opengl ES
OpenGL ES Transformation and Lighting
OpenGL ES Rasterization and Fragment Processing
ویژگی های متفرقه OpenGL ES
EGL
قسمت سوم M3G
معرفی M3G
مفاهیم اساسی M3G
مدلسازی سطح پایین در M3G
نمودار صحنه M3G
انیمیشن در M3G
< ضمیمه قسمت چهارم
A Fixed-Point Mathematics
B تنظیم عملکرد جاوا
Издательство Morgan Kaufmann, 2008, -462 pp.
The mobile phone is by far the most
widely available device with rendering capabilities in the
world, and it is very likely that this will continue to be the
case. However, this ubiquitous tool may not continue to be
centered around its phone function for much longer, as it
evolves more and more into a multifaceted device, which you
might want to call a mobile Gizmo (see Bruce Sterling’s keynote
at SIGGRAPH2004). Inevitably, graphics is becoming a core part
of such a Gizmo.
The pivotal role of graphics in the future of the Gizmo, and
the fact that these devices are spread out (quite evenly,
compared to other rendering platforms) over the entire globe,
makes the mobile phone an incredibly exciting platform on which
to develop graphics. Over the past few years, I have done quite
a lot of research on mobile graphics and energy-efficient
graphics hardware targeting these platforms. I believe that the
authors of this book and I share the vision of omnipresent
three-dimensional graphics on all mobile devices.
Compared to the contributions made through my research, the
authors provide within these pages more than a small stepping
stone. In my opinion, this book is an escalator, which takes
the field to new levels. This is especially true because their
text ensures that the topic is easily accessible to everyone
with some background in computer science. Further, this book is
unique in that it provides a single resource covering both
OpenGL ES and M3G. These open APIs have been specifically
developed for mobile devices, and many in the community,
including myself, expect that these will be the most widely
utilized APIs for the foreseeable future.
The foundations of this book are clear, and the authors are
extremely knowledgeable about the subject, partly due to the
enormous amounts of time and effort they have invested in
standardization organizations, such as the Khronos Group and
Java community, which are committed to making both the OpenGL
ES and M3G standards faster, more robust, and easier to use.
Undoubtedly, the authors of this book will continue to help
develop even better versions of these APIs as the field
progresses. I am certain that the future of mobile graphics
will be more than bright, and with this book in your hand, you,
the reader, will be able to create vibrant applications with
three-dimensional graphics on mobile devices. Hopefully, your
mobile graphics applications will be like nothing the world has
ever seen before.
Introduction
Part I Anatomy of a Graphics Engine
Linear Algebra for 3D Graphics
Low-Level Rendering
Animation
Scene Management
Performance and Scalability
Part II OpenGL ES and EGL
Introducing Opengl ES
OpenGL ES Transformation and Lighting
OpenGL ES Rasterization and Fragment Processing
Miscellaneous OpenGL ES Features
EGL
Part III M3G
Introducing M3G
Basic M3G Concepts
Low-Level Modeling in M3G
The M3G Scene Graph
Animation in M3G
Part IV Appendix
A Fixed-Point Mathematics
B Java Performance Tuning