دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: کامپیوتر ویرایش: نویسندگان: Nicholas Bernhardt Zeman سری: ISBN (شابک) : 9781482224122, 9781482224146 ناشر: Taylor & Francis سال نشر: 2015 تعداد صفحات: 264 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 7 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب مهارت های ضروری برای مدل سازی سه بعدی، رندر و انیمیشن: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، گرافیک سه بعدی / مدل سازی سه بعدی
در صورت تبدیل فایل کتاب Essential skills for 3D modeling, rendering, and animation به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب مهارت های ضروری برای مدل سازی سه بعدی، رندر و انیمیشن نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
\"پیشگفتار اواخر شب، 1997، در یک آپارتمان کوچک یک خوابه در خیابان لکسینگتون، در لکسینگتون، کنتاکی، اولین نرم افزار سه بعدی خود را بر روی ایستگاه کاری HP Windows 95 که خودم ساخته بودم نصب کردم. 64 مگابایت رم و یک پردازنده Intel Pentium 32 گیگاهرتز. Caligari Truespace یک نرم افزار باستانی VRML (زبان نشانه گذاری واقعیت مجازی) بود که به صورت رایگان دانلود کرده بودم. این اولین تجربه من بود. گرافیک سه بعدی. من آن را در فیلم ها دیده بودم. آن را در بازی های ویدیویی دیده بودم. اما قبلاً واقعاً ابزارهای خلقت را در دستانم نگرفته بودم و اشیاء را در فضای سه بعدی دستکاری نکرده بودم. مشتاقانه در اطراف رابط فایل صحنه پیش فرض حرکت می کردم. ، که با اشیاء سه بعدی قدیمی پر شده بود: قوری، خانه، عنکبوت و ترن هوایی. من عنکبوت را انتخاب کردم و ابزار \"چرخش\" را انتخاب کردم و برای اولین بار در زندگی ام من یک مدل را به صورت سه بعدی روی صفحه کامپیوتر دستکاری کردم بازگشتی نداشت از آن لحظه خاص در زمان و مکان، نوری در سرم روشن شد و من درگیر وسواس بودم. نمی توانستم به انیمیشن های سه بعدی فکر نکنم. احتمالات منفجر شد. 14 سال آینده زندگی من یک رانندگی در همان جاده خواهد بود، بدون اینکه هیچ وقت فکر کنم که آیا در مسیر درستی هستم یا نه. گرافیک سه بعدی اشتیاق و آرزوی من بود. و اگرچه آن مسیر در نهایت موفقیت آمیز بود، من از نظر درک اولیه راه طولانی در پیش داشتم. مشکل اینجاست: من نمی دانستم چه کار می کنم. من چیزی در مورد گرافیک سه بعدی نمی دانستم\"-- �بیشتر بخوانید...
"Preface Late at night, 1997, in some little one-bedroom apartment on Lexington Avenue, in Lexington, Kentucky, I installed my very first 3D software on my self-built HP Windows 95 workstation. It had 64 megabytes of RAM and an Intel Pentium 32 gigahertz processor. Caligari Truespace was an ancient VRML (Virtual Reality Markup Language) authoring software that I had downloaded for free. It was my very first experience with 3D graphics. I had seen it in movies. I had seen it in video games. But I had never really held the tools of creation in my hands and manipulated objects in 3D space before. I eagerly navigated around the interface of the default scene file, which was strewn with various old-timey 3D objects: a teapot, a house, a spider, and a roller coaster. I selected the spider and chose the "rotate" tool, and for the very first time in my life, I manipulated a model in three dimensions on a computer screen. There was no going back. From that one particular moment in time and space, a light went on in my head and I was obsessed. I could not stop thinking about 3D animation. The possibilities exploded. The next 14 years of my life would be a single-minded drive down that same road, without ever stopping to wonder if I was on the right path. 3D graphics were my passion and aspiration. And although that path was ultimately successful, I had a long way to go in terms of my basic understanding. Here is the problem: I had no idea what I was doing. I didn't know a damn thing about 3D graphics"-- �Read more...
Understanding 3D Space. Polygonal Geometry. NURBS and Curve-Based Geometry. Lighting, Materials, Textures, and UVs. Animation. Conclusion. Index.