دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: 3 نویسندگان: James M. Van Verth, Lars M. Bishop سری: ISBN (شابک) : 1482250926, 9781482250923 ناشر: A K Peters/CRC Press سال نشر: 2015 تعداد صفحات: 599 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 13 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب ریاضیات ضروری برای بازی ها و برنامه های تعاملی ، چاپ سوم: الگوریتم ها، روش های عددی، تولید اعداد تصادفی، رندرینگ، سایه بان ها، گرافیک، نورپردازی، بافت، جبر خطی، ریاضیات، درون یابی، توسعه بازی، هندسه
در صورت تبدیل فایل کتاب Essential Mathematics for Games and Interactive Applications به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ریاضیات ضروری برای بازی ها و برنامه های تعاملی ، چاپ سوم نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
راهنمایی تخصصی در مورد ریاضی مورد نیاز برای برنامه نویسی بازی های سه بعدی ویرایش سوم که از آموزش محبوب نویسندگان کنفرانس توسعه دهندگان بازی (GDC)، ریاضیات اساسی برای بازی ها و برنامه های تعاملی تهیه شده است، اهمیت ریاضیات را در برنامه نویسی سه بعدی نشان می دهد. این به شما نشان می دهد که چگونه صحنه ها را به درستی متحرک سازی، شبیه سازی و رندر کنید و در مورد ریاضیات پشت فرآیندها بحث می کند. جدید به نسخه سوم این نسخه سوم که به طور کامل برای رفع خطاها و جریان بهتر محتوا اصلاح شده است، منعکس کننده افزایش استفاده از خطوط لوله گرافیکی سایه زن، مانند DirectX 11، OpenGL ES (GLES) و OpenGL Core Profile است. همچنین مطالب را در گرافیک بلادرنگ با پوشش مواد و نور واقعی تر به روز می کند. بنیاد برنامه نویسی سه بعدی موفق این کتاب نمایشها و الگوریتمهای ریاضی و هندسی سطح پایینی را پوشش میدهد که هسته اصلی هر موتور بازی هستند. همچنین تمام مراحل خط لوله رندر را بررسی می کند. نویسندگان توضیح میدهند که چگونه هندسه را بازنمایی، تبدیل، مشاهده و متحرک کنیم. سپس بر روی مسائل بصری، به ویژه نمایش، محاسبه و استفاده از رنگ تمرکز می کنند. آنها همچنین به تصادفی بودن، موجودات هندسی متقاطع و شبیه سازی فیزیکی می پردازند. مقدمه ای بر ایجاد دنیای مجازی واقعی و فعال این کتاب بهروزرسانی شده، درک مفهومی ریاضیات مورد نیاز برای ایجاد بازیهای سه بعدی و همچنین درک عملی از نحوه اعمال این مبانی ریاضی در بازیها و گرافیکها را در اختیار شما قرار میدهد. این نه تنها شامل پسزمینه ریاضی نظری میشود، بلکه نمونههای زیادی از نحوه استفاده از مفاهیم برای تأثیرگذاری بر ظاهر و اجرای یک بازی را نیز در بر میگیرد. منبع وب یک وبسایت تکمیلی شامل مجموعهای از کد منبع، کتابخانههای پشتیبانی، و نمایشهای تعاملی است که مفاهیم را نشان میدهد و شما را قادر میسازد تا با برنامههای انیمیشن و شبیهسازی آزمایش کنید. این سایت همچنین شامل اسلایدها و یادداشت هایی از آموزش های GDC نویسندگان است.
Expert Guidance on the Math Needed for 3D Game Programming Developed from the authors’ popular Game Developers Conference (GDC) tutorial, Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Third Edition illustrates the importance of mathematics in 3D programming. It shows you how to properly animate, simulate, and render scenes and discusses the mathematics behind the processes. New to the Third Edition Completely revised to fix errors and make the content flow better, this third edition reflects the increased use of shader graphics pipelines, such as in DirectX 11, OpenGL ES (GLES), and the OpenGL Core Profile. It also updates the material on real-time graphics with coverage of more realistic materials and lighting. The Foundation for Successful 3D Programming The book covers the low-level mathematical and geometric representations and algorithms that are the core of any game engine. It also explores all the stages of the rendering pipeline. The authors explain how to represent, transform, view, and animate geometry. They then focus on visual matters, specifically the representation, computation, and use of color. They also address randomness, intersecting geometric entities, and physical simulation. An Introduction to Creating Real and Active Virtual Worlds This updated book provides you with a conceptual understanding of the mathematics needed to create 3D games as well as a practical understanding of how these mathematical bases actually apply to games and graphics. It not only includes the theoretical mathematical background but also incorporates many examples of how the concepts are used to affect how a game looks and plays. Web Resource A supplementary website contains a collection of source code, supporting libraries, and interactive demonstrations that illustrate the concepts and enable you to experiment with animation and simulation applications. The site also includes slides and notes from the authors’ GDC tutorials.