دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1 ed.] نویسندگان: Jannicke Baalsrud Hauge, Jorge C. S. Cardoso, Licínio Roque, Pedro A. Gonzalez-Calero سری: Lecture Notes in Computer Science ISBN (شابک) : 3030893936, 9783030893934 ناشر: Springer سال نشر: 2021 تعداد صفحات: 560 [549] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 68 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Entertainment Computing – ICEC 2021: 20th IFIP TC 14 International Conference, ICEC 2021, Coimbra, Portugal, November 2–5, 2021, Proceedings به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب محاسبات سرگرمی – ICEC 2021: بیستمین کنفرانس بین المللی IFIP TC 14، ICEC 2021، کویمبرا، پرتغال، 2 تا 5 نوامبر 2021، مجموعه مقالات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مجموعه مقالات داوری بیستمین کنفرانس بین المللی IFIP TC 14 در محاسبات سرگرمی، ICEC 2021 است که قرار بود در نوامبر 2021 در کویمبرا، پرتغال برگزار شود. 26 مقاله کامل، 13 مقاله کوتاه و 11 مقاله دیگر مقالات ارائه شده با دقت بررسی و از بین 84 مقاله ارسالی انتخاب شدند. ICEC محققان و پزشکان را با پیشینههای مختلف گرد هم میآورد تا در مورد تلاقی چند رشتهای طراحی، هنر، سرگرمی، تعامل، محاسبات، روانشناسی در زمینههای بازی و محاسبات سرگرمی بحث کنند.
This book constitutes the refereed proceedings of the 20th IFIP TC 14 International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2021, which was supposed to take place in Coimbra, Portugal, in November 2021. The 26 full papers, 13 short papers and 11 other papers presented were carefully reviewed and selected from 84 submissions. ICEC brings together researchers and practitioners from diverse backgrounds to discuss the multidisciplinary intersection of design, art, entertainment, interaction, computing, psychology in the fields of gaming and entertainment computing.