دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1 ed.] نویسندگان: Günter Wallner, Simone Kriglstein, Helmut Hlavacs, Rainer Malaka, Artur Lugmayr, Hyun-Seung Yang (eds.) سری: Lecture Notes in Computer Science 9926 ISBN (شابک) : 9783319460994, 9783319461007 ناشر: Springer International Publishing سال نشر: 2016 تعداد صفحات: XI, 292 [296] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 32 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Entertainment Computing - ICEC 2016: 15th IFIP TC 14 International Conference, Vienna, Austria, September 28-30, 2016, Proceedings به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Entertainment Computing - ICEC 2016: پانزدهمین کنفرانس بین المللی IFIP TC 14، وین، اتریش، 28-30 سپتامبر 2016، مجموعه مقالات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مجموعه مقالات داوری پانزدهمین کنفرانس بین المللی
رایانش سرگرمی، ICEC 2016، که در سپتامبر 2016 در وین، اتریش
برگزار شد، تشکیل می شود.
16 مقاله کامل، 13 مقاله کوتاه و 2 پوستر ارائه شده با دقت
بررسی و بررسی شدند. انتخاب از 46 ارسالی ماهیت چند رشته ای
محاسبات سرگرمی توسط مقالات منعکس شده است. آنها در بخشهای
موضوعی زیر سازماندهی شدهاند: بازیهایی برای سلامتی، یادگیری،
و تغییرات اجتماعی. استفاده و ارزیابی سرگرمی های دیجیتال؛ و
فناوری سرگرمی.
This book constitutes the refereed proceedings of the 15th
InternationalConference on Entertainment Computing, ICEC
2016, held in Vienna, Austria, in September 2016.
The 16 full papers, 13 short papers, and 2 posters presented
were carefully reviewed and selected from 46 submissions. The
multidisciplinary nature of entertainment computing is
reflected by the papers. They are organized in the following
topical sections: games for health, learning, and social
change; use and evaluation of digital entertainment; and
entertainment technology.