دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Nick Iuppa. Terry Borst
سری:
ISBN (شابک) : 0240811798, 9780240811796
ناشر: Focal Press
سال نشر: 2010
تعداد صفحات: 356
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 18 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب توسعه بازی پایان به پایان: ایجاد بازی های جدی مستقل و شبیه سازی از ابتدا تا انتها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
شما بخشی از یک سرمایه گذاری جدید، یک شرکت مستقل بازی هستید و در شرف اجرای اولین پروژه توسعه خود هستید. مشتری یک بازی جدی می خواهد، بازی با اهداف آموزشی و معیارهای ارزیابی. یا ممکن است خودتان در موقعیتی قرار داشته باشید که چنین پروژه ای را چراغ سبز کنید و معتقد باشید که می تواند ماموریت و اهداف سازمان شما را پیش ببرد. این کتاب یک فرآیند اثبات شده برای انجام یک پروژه بازی مستقل از ابتدا تا انتها را ارائه می دهد. برای ساختن یک بازی موفق، باید کلاه های زیادی بر سر داشته باشید. گرافیستها، مهندسان نرمافزار، طراحان، تولیدکنندگان، بازاریابها وجود دارند - همه در مراحل مختلف (هماهنگ) در این فرآیند شرکت میکنند و امیدواریم که نتیجه نهایی یک بازی موفق باشد. تولید کنندگان و نویسندگان کهنه بازی (Iuppa و Borst) همه این زمینه ها را برای شما با دستورالعمل ها و چک لیست های گام به گام برای انجام کار پوشش می دهند. بخش پایانی کتاب مجموعه ای از مطالعات موردی از بازی های ایندی واقعی را ارائه می دهد. با موفقیت توسعه یافته و راه اندازی شد و دقیقاً نشان می دهد که چگونه اصول ذکر شده در کتاب را می توان برای محصولات دنیای واقعی به کار برد. وب سایت نویسنده مرتبط با کتاب، مطالب کمکی را ارائه می دهد
You're part of a new venture, an independent gaming company, and you are about to undertake your first development project. The client wants a serious game, one with instructional goals and assessment metrics. Or you may be in a position to green light such a project yourself, believing that it can advance your organization's mission and goals. This book provides a proven process to take an independent game project from start to finish. In order to build a successful game, you need to wear many hats. There are graphic artists, software engineers, designers, producers, marketers - all take part in the process at various (coordinated) stages, and the end result is hopefully a successful game. Veteran game producers and writers (Iuppa and Borst) cover all of these areas for you, with step by step instructions and checklists to get the work done.The final section of the book offers a series of case studies from REAL indy games that have been developed and launched succesfully, and show exactly how the principles outlined in the book can be applied to real world products. The book's associated author web site offers ancillary materials & references as well as serious game demos and presentations. *Step-by-step no-nonsense approach to developing games from start to finish (graphic arts, software engineering, designing, producing, marketing all covered). Indy game developers will gain a clear understanding of what's involved.*Demonstrates a proven process for meshing gameplay and story to create an immersive experience for the player.*Even experienced game developers will benefit from some of the coverage, especially: setting curriculum goals, setting client expectations, and client management.*Authors are authorities in the field with decades of experience in designing and producing entertainment and educational media. Their games and other instructional designs have received numerous awards and accolades and they have held executive positions in training organizations at Fortune 500 companies. *Accompanying web site offers tools and helpful add-ons related to the book, including a serious game demo and presentation.
Cover Page ......Page 1
Dedication......Page 2
Copyright page ......Page 3
Acknowledgments......Page 4
New Tools Replace Old Tools......Page 5
Would You Like to Make a Game?......Page 6
What This Book Is About......Page 9
Independent Games......Page 12
Serious Games......Page 14
Simulations......Page 16
Summary......Page 18
Section 1: Setting up Game Development......Page 20
Section 4: Game Design—The Technical......Page 21
Summary......Page 22
The Business Side......Page 23
What It Takes to Get Started......Page 24
The Role of the Entrepreneur......Page 28
Get Your Ideas Squared Away......Page 31
Plan......Page 32
Build a Demo or Prototype......Page 33
Create a Budget......Page 34
The Road Ahead......Page 35
Summary......Page 36
Marketing versus Sales......Page 37
Sales......Page 39
Prospecting......Page 40
Make the Appointment......Page 41
Prepare the Pitch......Page 42
Make the Pitch......Page 44
Don’t Get Discouraged......Page 45
Summary......Page 46
Introduction......Page 48
Making Friends with the Customer?......Page 51
Work Your Tail Off!......Page 52
Manage Client Expectations......Page 53
Egos, Personalities, and Politics......Page 54
Summary......Page 56
Introduction......Page 58
All about Lawyers......Page 59
Ignorance Does Not Excuse......Page 61
Nondisclosure Agreements......Page 62
The Boilerplate......Page 63
The Statement of Work......Page 64
New Contracts and Contract Extensions......Page 65
Patents......Page 66
Self-Promotion Spec Work......Page 67
Startup Spec Work......Page 68
Summary......Page 69
Assembling the Team......Page 70
The Job Interview......Page 74
Salaries......Page 76
Other Incentives......Page 77
Credits......Page 78
Job Titles......Page 82
Managing the Team......Page 85
Summary......Page 88
Creating the Project Timeline......Page 89
Accurate Estimates......Page 91
Worst-Case Scenarios and Risk Management......Page 92
Turn Linear Activities into Parallel Activities......Page 93
Staffing and Overtime......Page 95
Gaining Consensus......Page 96
Budgeting......Page 97
Travel......Page 98
Benefits and Overtime Charges......Page 99
Media Production......Page 100
Solutions to Budgeting Problems......Page 101
Summary......Page 102
Introduction......Page 103
Management Challenges......Page 106
Management Skills......Page 107
Sharing the Vision......Page 108
Managing Workflow......Page 109
Making Decisions......Page 111
Philosophies of Project Management......Page 112
Summary......Page 114
The Argument for Instructional Design......Page 116
Introduction......Page 118
The Horrors of Instructional Design......Page 119
The Need for Instructional Design......Page 120
The Process......Page 121
The Premise......Page 122
Business......Page 123
The Pay-off......Page 124
The Comparison......Page 125
Summary......Page 126
Needs Analysis......Page 127
Subject Matter Experts......Page 129
Experienced Practitioners......Page 130
Step 1: Sell the Analysis......Page 131
Step 4: Create an Operational Statement......Page 132
Step 5: Collect Data......Page 133
Step 7: Report......Page 134
Task Analysis......Page 136
Establishing Performance Criteria......Page 138
Case Study Examples......Page 139
Expectation Violations......Page 140
Analysis......Page 141
Summary......Page 142
Demonstrate–Practice–Test......Page 144
Step Size......Page 145
Sequencing......Page 146
Chaining......Page 147
Competition and Discrimination......Page 148
Fading......Page 150
Coaching and Intelligent Tutoring......Page 151
Inductive Reasoning......Page 152
Limitations of Inductive Gameplay......Page 153
Scoring......Page 154
Scoring Calculation......Page 155
Score Reporting......Page 156
After-Action Reviews......Page 157
Scoring for Professional Certification......Page 158
Summary......Page 160
Needs Analysis for Advergames......Page 162
Task Analysis for Advergames......Page 163
Inductive Training......Page 165
Job Aids......Page 166
Summary......Page 167
The Creative Side......Page 168
The Whole Shooting Match......Page 169
Isolated and Integrated Simulations......Page 170
Finding the Core......Page 173
First-Person Simulations......Page 177
Total Integration......Page 178
Summary......Page 180
Introduction......Page 181
Matching Mechanics to Objectives......Page 182
Metaphors That Give Structure......Page 185
Gameplay......Page 187
The Gaming Experience......Page 188
Applying This Process to Serious Games......Page 189
Objects......Page 192
Choice......Page 193
Immersion......Page 194
Pillars......Page 195
Summary......Page 196
Defining the Concept Document......Page 197
An Approach......Page 198
Integrating Analyses and Instructional Designinto the Concept Document......Page 200
Dos......Page 201
Concept Document as a Sales Tool......Page 202
Can There Be More Than One Concept Document?......Page 203
Summary......Page 208
Concept Testing......Page 209
Concept Boards......Page 210
Demos......Page 211
Developmental Testing and Refinement......Page 214
Prototype Testing......Page 216
Summary......Page 217
The Technical Side......Page 219
Why Are We Waiting So Long to Choose a Platform?......Page 220
Key Questions......Page 222
Windows-Based PCs......Page 225
Macs......Page 227
Game Consoles......Page 228
PlayStation......Page 229
Xbox......Page 231
Nintendo Wii......Page 232
Nintendo DS......Page 234
Sony PlayStation Portable (PSP)......Page 235
DVDs......Page 236
Mobile Devices......Page 237
iPhones......Page 238
BlackBerry OS Cell Phones......Page 239
Windows Mobile Portable Devices......Page 240
Symbian OS Cell Phones......Page 242
Google Android OS Cell Phones......Page 243
SMS/MMS......Page 244
The Web Browser (Internet Explorer, Firefox, Safari,Chrome, Opera)......Page 245
Second Life/Virtual Worlds......Page 247
Platform Summary......Page 248
Summary......Page 249
Introduction......Page 250
Game Engines......Page 251
Torque......Page 252
Browser-Based Engines......Page 253
Flash......Page 254
Summary......Page 256
The Design Document Paradox......Page 257
So What Goes into a Design Document?......Page 258
Narrative......Page 259
Gameflow Process......Page 260
Don’t Listen When Someone Tells You That You Don’t Need a Design Document......Page 261
Design Document Version History......Page 266
Game Scripts......Page 267
Marketing Document......Page 269
Summary......Page 270
Building the Game......Page 272
Preliminary Design......Page 273
Creating Characters and Objects......Page 274
Animation......Page 276
Special Effects......Page 278
Cut Scenes/Cinematics......Page 279
Engineering......Page 280
Summary......Page 281
Introduction......Page 282
Asset Management......Page 284
Do-It-Yourself Production......Page 285
Casting......Page 286
Audio Recording......Page 287
Green Screen......Page 288
Preproduction......Page 289
Lighting......Page 290
Directing the Shoot......Page 291
Make Your Own Music......Page 293
Licensing Music......Page 294
Sound Effects......Page 295
Sound Editing......Page 296
Summary......Page 298
Milestones......Page 299
From Concept Phase to Alpha Phase......Page 300
Alpha Phase......Page 302
Beta Phase: Part 1......Page 303
Potential Bottlenecks......Page 304
Attack of the Feature Creep......Page 305
Summary......Page 306
Alpha and Beta Testing......Page 307
The End Time......Page 309
Applying Big-Time Practices to Small-Time Jobs......Page 310
QA and Certification......Page 312
Minimizing the Pain......Page 313
Summary......Page 314
Over the Hump......Page 316
Introduction......Page 317
Pros......Page 318
So What’s the Package?......Page 319
Digital Packaging......Page 320
So What Do We Mean by Digital Packaging?......Page 321
Physical Distribution......Page 322
Desktop and Mobile Digital Distribution......Page 323
Intraorganizational Training Research Application......Page 325
Professional Training Application......Page 326
Summary......Page 328
Assessing the Value of a Serious Game......Page 330
Attitudinal Measurements......Page 332
Control Groups......Page 333
Instructor-Led Role-Play Assessments......Page 334
Advanced Simulation Assessments Outside of the Game......Page 335
Promotional/Marketing Game Assessments......Page 336
Usability Assessments......Page 337
Attitudinal Assessments......Page 338
Summary......Page 339
A......Page 340
C......Page 341
D......Page 343
E......Page 344
F......Page 345
G......Page 346
I......Page 347
L......Page 348
M......Page 349
P......Page 350
R......Page 352
S......Page 353
T......Page 354
Y......Page 356