دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Huang. Wenhao David, Tettegah. Sharon Y سری: Emotions and technology ISBN (شابک) : 0128017384, 9780128017388 ناشر: Elsevier Inc./Academic Press سال نشر: 2016 تعداد صفحات: 345 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 14 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Emotions, Technology, and Digital Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب احساسات، فناوری و بازی های دیجیتال نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
احساسات، فناوری و بازیهای دیجیتال نیاز افراد به تجربه لذت، هیجان، اضطراب، خشم، ناامیدی و بسیاری از احساسات دیگر را بررسی میکند. این کتاب اطلاعات اساسی در مورد اینکه چرا لازم است درک بیشتری از قدرت این احساسات بر بازیکنان داشته باشیم و اینکه چگونه آنها در طول و بعد از بازی بر بازیکنان تأثیر می گذارند، ارائه می دهد.
این کتاب از این درک برخوردار است و نشان میدهد که چگونه میتوان از آن در راههای عملی استفاده کرد، از جمله طراحی بازیهای ویدیویی برای آموزش و یادگیری، ایجاد ابزارهایی برای اندازهگیری رشد اجتماعی و عاطفی کودکان، تعیین اینکه چگونه با همدلی مرتبط است. فرآیندهای فکری بر تصمیمگیری اخلاقی تأثیر میگذارند و بررسی میکنند که چگونه دنیای خیالی بازی میتواند بر تجربیات زندگی واقعی تأثیر بگذارد و شکل دهد.
Emotions, Technology, and Digital Games explores the need for people to experience enjoyment, excitement, anxiety, anger, frustration, and many other emotions. The book provides essential information on why it is necessary to have a greater understanding of the power these emotions have on players, and how they affect players during, and after, a game.
This book takes this understanding and shows how it can be used in practical ways, including the design of video games for teaching and learning, creating tools to measure social and emotional development of children, determining how empathy-related thought processes affect ethical decision-making, and examining how the fictional world of game play can influence and shape real-life experiences.
Content:
Front Matter,Copyright,Contributors,Foreword,PrefaceEntitled to full textSection I: Embodied Experiences: Affective and Cognitive Benefits of GamingChapter 1 - Video Games, Nightmares, and Emotional Processing, Pages 3-14, Johnathan Bown, Jayne Gackenbach
Chapter 2 - Infinite Ammo: Exploring Issues of Post-traumatic Stress Disorder in Popular Video Games, Pages 15-34, Mathew Bumbalough, Adam Henze
Chapter 3 - Emotion, Empathy, and Ethical Thinking in Fable III, Pages 35-60, Karen Schrier
Chapter 4 - Half a Second, That is Enough: Involuntary Micro-suspensions of Disbelief and Ectodiegesis as Phenomena of Immersion Processes in Pervasive Games, Pages 61-79, Thaiane Oliveira
Chapter 5 - Gamers and Their Weapons: An Appraisal Perspective on Weapons Manipulation in Video Games, Pages 83-113, Weimin Toh
Chapter 6 - Emotional Response to Gaming Producing Rosenblatt’s Transaction, Pages 115-136, April Sanders
Chapter 7 - What Type of Narrative do Children Prefer in Active Video Games? An Exploratory Study of Cognitive and Emotional Responses, Pages 137-155, Amy S. Lu, Richard Buday, Debbe Thompson, Tom Baranowski
Chapter 8 - Educational Neuroscience and the Affective Affordances of Video Games in Language Learning, Pages 157-189, Tom Gorham, Jon Gorham
Chapter 9 - Affect During Instructional Video Game Learning: Story’s Potential Role, Pages 193-209, Osvaldo Jiménez
Chapter 10 - Social-Emotional Learning Opportunities in Online Games for Preschoolers, Pages 211-229, Mariya Nikolayev, Kevin Clark, Stephanie M. Reich
Chapter 11 - Dashboard Effects Challenge Flow-Learning Assumption in Digital Instructional Games, Pages 231-287, Debbie Denise Reese
Chapter 12 - Collaboration and Emotion in Way, Pages 289-312, Karen Schrier, David Shaenfield
Chapter 13 - Evaluating the Use of a Prosocial Digital Game to Identify and Compare Preschool Children’s Social and Emotional Skills, Pages 313-332, Lynne Humphries
Index, Pages 333-342