ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Electronic Sports Industry in China: An Overview

دانلود کتاب صنعت ورزش های الکترونیکی در چین: یک مرور کلی

Electronic Sports Industry in China: An Overview

مشخصات کتاب

Electronic Sports Industry in China: An Overview

ویرایش:  
نویسندگان: , , ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9811992878, 9789811992872 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2023 
تعداد صفحات: 241
[242] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 53,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 4


در صورت تبدیل فایل کتاب Electronic Sports Industry in China: An Overview به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب صنعت ورزش های الکترونیکی در چین: یک مرور کلی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب صنعت ورزش های الکترونیکی در چین: یک مرور کلی

این کتاب مجموعه‌ای از مطالعات را در مورد وضعیت موجود، ویژگی‌ها و روندها در صنعت ورزش‌های الکترونیکی چین ارائه می‌کند، در حالی که مشکلات کلیدی را برای کمک به صنعت برای جلوگیری از خطرات احتمالی، استفاده از فرصت‌ها برای توسعه و ارتقای محرک‌های صنعتی تجزیه و تحلیل می‌کند. علاوه بر این، برنامه های عملی و پیشنهادات استراتژیک را برای نوآوری و توسعه صنعت با کیفیت بالا ارائه می دهد. ورزش های الکترونیکی یا ورزش های الکترونیکی به فعالیت های سرگرمی دیجیتالی اطلاق می شود که جنبه های فنی، ورزشی، فرهنگی و اجتماعی را با هم ترکیب می کند و دارای ارزش تجاری و کاربری منحصر به فردی است. با رشد سریع خود در قرن حاضر، ورزش‌های الکترونیکی اکنون یک بخش نوظهور با پتانسیل رشد عظیم و فضایی برای نوآوری است. در سال 2020، صنعت ورزش های الکترونیکی چین از نظر نرخ رشد جهان را رهبری کرد. با کمک تقریباً 75.198 میلیارد یوان، شتاب جدیدی به اقتصاد ملی آورد. به عنوان یک پدیده فرهنگی جدید، ورزش های الکترونیکی از نظر سیاسی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی برای کمک به استفاده از فناوری اطلاعات برای بازسازی فعالیت های اجتماعی انسانی مناسب هستند. ظهور و گسترش فرهنگ ورزش های الکترونیکی مظهر غنای پدیده های خرده فرهنگی و اهمیت فضاهای چندفرهنگی است و در عین حال تأثیر مثبتی بر روحیه رقابتی، هوش، ذائقه زیبایی شناختی افراد و غیره دارد. با این حال، در طول همه گیری COVID-19، ورزش های الکترونیکی چین صنعت با انبوهی از مشکلات مواجه شده است، به عنوان مثال. مسابقات به تعویق افتاده، مشکلات مدیریتی و کاهش ارزش برند، که همگی مانع از پیشرفت آن شده است. با این وجود، تعداد کاربران ورزش های الکترونیکی چینی در حال افزایش است و سهم بازار آنلاین به طور پیوسته در حال افزایش است و پایگاه کاربری برای این صنعت ایجاد می کند. علاوه بر این، پیشرفت‌های فناوری جدید مانند 5G، VR و AR فرصت‌های جدیدی را برای نوآوری در صنعت ورزش‌های الکترونیکی چین ارائه می‌کنند. این کتاب خوانندگان را تشویق می‌کند تا از دیدگاه‌های مختلف به موضوع نگاه کنند و در رشته‌های مختلف فکر کنند. در نتیجه، خواندن آن نه تنها برای دانشجویان کالج‌ها و دانشگاه‌ها ضروری است، بلکه یک راهنمای مرجع ارزشمند برای محققان و علاقه‌مندان به ورزش‌های الکترونیکی ارائه می‌دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book presents a series of studies on the status quo, characteristics of and trends in China’s eSports industry, while also analyzing key problems to help the industry avoid potential risks, seize opportunities for development, and promote industrial drivers. In addition, it puts forward feasible plans and strategic suggestions for high-quality innovation and development of the industry. Electronic sports or eSports refers to digital entertainment activities that combine technological, sports, cultural and social aspects, and which have a unique commercial and user value. With their rapid growth in this century, eSports are now an emerging sector with huge growth potential and room for innovation. In 2020, China’s eSports industry led the globe in growth rates; contributing roughly RMB 75.198 billion, it brought considerable new momentum to the national economy. As a new cultural phenomenon, eSports are politically, economically, culturally, and socially suited to helping use information technologies to restructure human social activities. The emergence and spread of an eSports culture embody the richness of subcultural phenomena and the importance of multicultural spaces, while also having a positive effect on people’s competitive spirit, intelligence, aesthetic tastes, etc. However, during the COVID-19 pandemic, China’s eSports industry has faced a host of problems, e.g. postponed competitions, management difficulties and brand devaluation, all of which have hampered its progress. Nevertheless, the number of Chinese eSports users is on the rise and the online market share is climbing steadily, establishing a user base for the industry. Moreover, new technological advances like 5G, VR and AR offer a wealth of new opportunities for innovation in China’s eSports industry. The book encourages readers to approach the topic from various perspectives and think across disciplines. As a result, it is not only essential reading for students at colleges and universities, but also offers a valuable reference guide for eSports researchers and enthusiasts.



فهرست مطالب

Foreword
	Introduction to Electronic Sports Industry Textbook
Preface
Contents
1 Overview of E-sports
	1.1 Explanation of E-sports
		1.1.1 Definition of E-sports
		1.1.2 E-sports Characteristics
		1.1.3 E-sports Classification
	1.2 Understanding of Related Concepts
		1.2.1 Games and Online Games
		1.2.2 E-sports and Online Games
		1.2.3 E-sports and Athletic Sports
		1.2.4 Overview of Mobile E-sports
		1.2.5 Game Theory
	References
2 Development History and Status-Quo of Global E-sports
	2.1 Development Journey of Global E-sports Industry
		2.1.1 Budding Stage
		2.1.2 Growth Stage
		2.1.3 Maturation Stage
	2.2 Development Status-Quo of Global E-sports Industry
		2.2.1 Industry Scale
		2.2.2 E-sports Events
		2.2.3 E-sports Culture
		2.2.4 User Portrait
		2.2.5 Business Model (Diversified)
	References
3 Development Environment of China’s E-sports Industry
	3.1 Economic Environment
		3.1.1 Global Economic Development Situation
		3.1.2 China’s Economic Development
		3.1.3 Rise of Virtual Economy
	3.2 Social Environment
		3.2.1 Development of the Internet and Video Games
		3.2.2 High Acceptability Among Young Generations, Popularization
		3.2.3 Increased Social Acceptance, Listed as a National Athletic Sport
	3.3 Policy Environment
		3.3.1 Industrial Policy
		3.3.2 Local Support (City Comparison)
		3.3.3 Regulatory Mechanisms
		3.3.4 Industry Standards
	3.4 Development of the E-sports Industry During Covid-19 Epidemic
	References
4 Development History and Status-Quo of China’s E-sports Industry
	4.1 Development Overview of China’s E-sports Industry
		4.1.1 Industrial Composition
		4.1.2 Development Stage
		4.1.3 Competitive Landscape
		4.1.4 Management Mode
		4.1.5 Core Links
	4.2 Development Scale of China’s E-sports Industry
		4.2.1 Market Size
		4.2.2 Revenue Size
	4.3 Development Characteristics of China’s E-sports Industry
		4.3.1 Sustained and Rapid Development, Great Potential for Industrial Progress
		4.3.2 Continuous Refinement of the Industry Chain, at the Early Stage of Industrial Development
		4.3.3 Gradually Diversified Competitive Events, MOBA Becoming Mainstream
		4.3.4 Innovative Development of 5G Technology, Promoting the Upgrading of the E-sports Industry
	4.4 User Characteristics of China’s E-sports Industry
		4.4.1 Age and Gender Distribution
		4.4.2 User Spending Power
		4.4.3 Psychological Characteristics of User Behavior
	References
5 Comparative Analysis of Global E-sports Industry
	5.1 Analysis on Business Models of the E-sports Industry
		5.1.1 Fundamental Theories of Business Models
		5.1.2 Comparison of Foreign Business Models
		5.1.3 Analysis on China’s Profit Models
		5.1.4 Future Development Trend of Business Models
	5.2 Analysis on Content and Genres of the E-sports Industry
		5.2.1 Comparative Analysis on E-sports Genres Between China and Europe and America
		5.2.2 Comparative Analysis on E-sports Genres Between China and Japan and South Korea
	References
6 Case Analysis on World’s Top E-sports Events
	6.1 Development Trend of World’s Top E-sports Events
		6.1.1 Operating Market
		6.1.2 Profit Models
	6.2 Development Status and Model Analysis of the WCG (2000–2010)
		6.2.1 Development Status
		6.2.2 Model Analysis
	6.3 Development Status and Model Analysis of the LOL World Championship Series (2011–2021)
		6.3.1 Development Status
		6.3.2 Model Analysis
	6.4 Future Development Trend of E-sports Events
		6.4.1 Professional Development
		6.4.2 League-Based Development
		6.4.3 Commercialization
		6.4.4 Pan-Entertainment Development
		6.4.5 Nation-Wide Popularization
	Reference
7 Special Analysis on the Development of China’s E-sports Industry
	7.1 E-sports Live-Streaming
		7.1.1 Operation Mode and Development Status-Quo of E-sports Live-Streaming
		7.1.2 Derivative Industries of E-sports Live-Streaming
		7.1.3 Extended E-commerce Business
	7.2 Shanghai Model
		7.2.1 Regional Distribution and Development of China’s E-sports Industry
		7.2.2 Development Status-Quo and Characteristics of Shanghai E-sports Industry
		7.2.3 Experience Summary and Success Reasons of Shanghai Model
		7.2.4 City-Based Development of the E-sports Industry
	7.3 E-sport Talent Training in China
		7.3.1 Practice History of E-sports Talent Training
		7.3.2 Classification of Talent Cultivation
		7.3.3 Policies for Talent Cultivation
		7.3.4 Overall Development Status-Quo of E-sports Talents
		7.3.5 Problems Existed in Talent Cultivation
		7.3.6 E-sports Talent Cases
	References
8 Problem Analysis on the Development of China’s E-sports Industry
	8.1 Dominance by Leading Enterprises, Survival Difficulties in SMEs
	8.2 Core Technology Dependent on Foreign Countries, Inadequacy of Independent Innovation Ability
	8.3 Lack of High-End Technology, a Serious Problem of Product Homogeneity
	8.4 Inadequate Game Copyrights, Insufficient Awareness of Copyright Protection
	8.5 Unbalanced Regional Development, Deficient Support of Local Policies
	8.6 Talent Cultivation System to be Improved, Re-employment Channels to be Widened
	References
9 Countermeasures and Suggestions for the Development of China’s E-sports Industry
	9.1 Industrial Development Strategies
		9.1.1 Possessing Independent Intellectual Property and Core Technology
		9.1.2 Promoting the Application of 5G and VR Technology
	9.2 Industrial Management Strategies
		9.2.1 Focusing on the Content Development of E-sports Products
		9.2.2 Expanding Social Values and Application Spaces
		9.2.3 Talent Training and Employment Expansion
	9.3 Industrial Marketing Strategies
		9.3.1 Enhancing the Development of Local Cultural Products in China
		9.3.2 Creating a New Combined Model of “E-sports + Scenarios”
	9.4 Suggestions for Industrial Policies
		9.4.1 Increasing Policy Guidance, Changing the Public Opinion Environment
		9.4.2 Strengthening “Internal Cycle”, Helping SMEs
		9.4.3 Regional Characteristics and Coordinated Development of the E-sports Industry
10 Innovation Characteristics and Development Trend of China’s E-sports Industry
	10.1 Innovation Characteristics of China’s E-sports Industry
		10.1.1 Industry Standards: Favorable Policies, Helping to Thrive the E-sports Industry
		10.1.2 Game Products: Famous IP, Creating High-Quality Content Ecosystem
		10.1.3 Game Operation: Globalized, Home-Based, Interconnected Development
		10.1.4 Technological Innovation: Extensive Application of Intelligent Technology, Enriching Immersive Experiences
		10.1.5 Content Production: Updating Scene Production, Meeting the Diverse Needs of Users
		10.1.6 Dissemination Platforms: Focusing on Events Copyright, Fighting for Copyright Values
		10.1.7 Social Cognition: E-sports Culture Gradually Maturing, Improving Social Reputation
	10.2 Development Trend of China’s E-sports Industry
		10.2.1 E-sports Professionalization and Marketization
		10.2.2 E-sports Entertainment
		10.2.3 Mobile E-sports
		10.2.4 E-sports Nation-Wide Popularization
		10.2.5 E-sports Virtualization
	References




نظرات کاربران