دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1st ed
نویسندگان: Rosenberg. Scott
سری:
ISBN (شابک) : 9780307381446, 129910701X
ناشر: Crown Publishers
سال نشر: 2007
تعداد صفحات: 417
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 1 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب رویاپردازی در کد: دوجین برنامه نویس، سه سال، 4732 باگ و یک جستجو برای نرم افزار متعالی: رایانه -- برنامه نویسی -- منبع باز ، رایانه -- توسعه و مهندسی نرم افزار -- عمومی ، رایانه -- توسعه و مهندسی نرم افزار -- ابزارها ، Programmierung ، نرم افزار ، نرم افزارهای رایانه ای -- توسعه ، کتاب های الکترونیکی ، نرم افزارهای رایانه ای -- توسعه ، کامپیوتر -- برنامه نویسی -- متن باز ، کامپیوتر -- توسعه و مهندسی نرم افزار -- عمومی ، کامپیوتر -- توسعه و مهندسی نرم افزار -- ابزار
در صورت تبدیل فایل کتاب Dreaming in code: two dozen programmers, three years, 4,732 bugs, and one quest for transcendent software به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب رویاپردازی در کد: دوجین برنامه نویس، سه سال، 4732 باگ و یک جستجو برای نرم افزار متعالی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
چ. 0. زمان نرم افزار (1975-2000) -- چ. 1. Doomed (ژوئیه 2003) -- چ. 2. روح دستور کار (1968-2001) -- چ. 3. نمونه های اولیه و پایتون (2001-نوامبر 2002) -- چ. 4. لگو لند (نوامبر 2002-آگوست 2003) -- چ. 5. مدیریت سگ ها و گیک ها (آوریل-آگوست 2003) -- چ. 6. انجام طراحی (ژوئیه-نوامبر 2003) -- چ. 7. نمای جزئیات (ژانویه-مه 2004) -- چ. 8. چسبها روی تخته سفید (ژوئن-اکتبر 2004) -- چ. 9. روش ها -- فصل. 10. مهندسان و هنرمندان -- چ. 11. جاده به سوی آزمایش (نوامبر 2004- نوامبر 2005) -- پایان: یک شرط طولانی (2005-2029 و بعد از آن).؛ چرا نرم افزار اینقدر سخت است؟ خوب کردنش سخته تحویل به موقع سخت است. استفاده از آن سخت است. تمدن ما بر روی نرمافزار اجرا میشود، با این حال هنر ایجاد آن همچنان یک راز تاریک است، حتی برای متخصصان، و هر چه جاهطلبیهای ما بیشتر باشد، به طرز شگفتانگیزی به نظر میرسد که شکست میخوریم. این کتاب به دنبال این است که بفهمد چرا، از طریق داستان یک پروژه نرم افزاری - چندلر میچ کاپور، تلاشی جاه طلبانه و منبع باز برای بازنگری در دنیای ایمیل و زمان بندی. روزنبرگ روزنامه نگار سه سال کار توسعه دهندگان چندلر را دنبال کرد، زیرا آنها به اوج های برنامه نویسی رسیدند و از میان باتلاق های نرم افزاری عبور کردند. در اینجا او داستان های آنها را می گوید.--اقتباس شده از www.dreamingincode.com.
Ch. 0. Software time (1975-2000) -- Ch. 1. Doomed (July 2003) -- Ch. 2. The soul of agenda (1968-2001) -- Ch. 3. Prototypes and Python (2001-November 2002) -- Ch. 4. Lego Land (November 2002-August 2003) -- Ch. 5. Managing dogs and geeks (April-August 2003) -- Ch. 6. Getting design done (July-November 2003) -- Ch. 7. Detail view (January-May 2004) -- Ch. 8. Stickies on a whiteboard (June-October 2004) -- Ch. 9. Methods -- Ch. 10. Engineers and artists -- Ch. 11. The road to dogfood (November 2004-November 2005) -- Epilogue : A long bet (2005-2029 and beyond).;Why is software so hard? Hard to make well. Hard to deliver on time. Hard to use. Our civilization runs on software, yet the art of creating it continues to be a dark mystery, even to the experts, and the greater our ambitions, the more spectacularly we seem to fail. This book sets out to understand why, through the story of one software project--Mitch Kapor's Chandler, an ambitious, open-source effort to rethink the world of email and scheduling. Journalist Rosenberg spent three years following the work of the Chandler developers as they scaled programming peaks and slogged through software swamps. Here he tells their stories.--Adapted from www.dreamingincode.com.
Ch. 0. Software time (1975-2000) --
Ch. 1. Doomed (July 2003) --
Ch. 2. The soul of agenda (1968-2001) --
Ch. 3. Prototypes and Python (2001-November 2002) --
Ch. 4. Lego Land (November 2002-August 2003) --
Ch. 5. Managing dogs and geeks (April-August 2003) --
Ch. 6. Getting design done (July-November 2003) --
Ch. 7. Detail view (January-May 2004) --
Ch. 8. Stickies on a whiteboard (June-October 2004) --
Ch. 9. Methods --
Ch. 10. Engineers and artists --
Ch. 11. The road to dogfood (November 2004-November 2005) --
Epilogue : A long bet (2005-2029 and beyond).