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ویرایش: 1 نویسندگان: Kai-Uwe Hugger, Markus Walber (auth.), Kai-Uwe Hugger, Markus Walber (eds.) سری: ISBN (شابک) : 9783531163659, 9783531923659 ناشر: VS Verlag für Sozialwissenschaften سال نشر: 2010 تعداد صفحات: 283 زبان: German فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب دنیای یادگیری دیجیتال: مفاهیم ، مثالها و چشم اندازها: تحصیلات (عمومی)
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توجه داشته باشید کتاب دنیای یادگیری دیجیتال: مفاهیم ، مثالها و چشم اندازها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
امروزه رسانه های دیجیتال برای آموزش و یادگیری از اهمیت محوری برخوردار هستند و در آینده نیز این امر ادامه خواهد داشت. بنابراین، نویسندگان این جلد در حال بررسی سؤالات زیر هستند: چگونه می توان جهان های یادگیری دیجیتال را در واقع شناسایی کرد؟ در حال حاضر چه پتانسیل یادگیری و آموزشی در زمینه وب 2.0، دستگاه های تلفن همراه، جهان های دیجیتال سه بعدی و بازی های دیجیتال باز می شود؟ آنها چگونه یادگیری و تدریس را در چارچوب وظایف آموزشی مختلف ساختار می دهند؟ یادگیری در دنیای یادگیری دیجیتال چگونه بر خطوط فرآیندهای یادگیری رسمی و غیر رسمی و رابطه بین این دو شکل یادگیری تأثیر می گذارد؟ و: در حال حاضر چه نمونه هایی از خوب یا بهترین عملکرد آموزشی در زمینه دنیای یادگیری دیجیتال وجود دارد؟
Digitale Medien haben heute und werden zukünftig einen zentralen Stellenwert für das Lehren und Lernen haben. Die AutorInnen dieses Bandes gehen daher folgenden Fragen nach: Wie lassen sich digitale Lernwelten tatsächlich genau kennzeichnen? Welche Lern- und Bildungspotenziale eröffnen sich gegenwärtig im Kontext von Web 2.0, mobilen Endgeräten, digitalen 3D-Welten und digitalen Spielen? Wie strukturieren sie das Lernen und Lehren im Rahmen unterschiedlicher pädagogischer Aufgabenfelder? Wie beeinflusst das Lernen in digitalen Lernwelten die Konturen formeller und informeller Lernprozesse sowie das Verhältnis dieser beiden Lernformen zueinander? Und: Welche Beispiele guter oder bester pädagogischer Praxis im Bereich digitaler Lernwelten gibt es gegenwärtig?
Cover......Page 1
Digitale Lernwelten: Konzepte, Beispiele und Perspektiven......Page 3
ISBN 3531163655......Page 4
Inhalt......Page 5
Einleitung......Page 7
Digitale Lernwelten: Annäherungen aus der Gegenwart......Page 8
Vom E-Learning zu digitalen Lernwelten......Page 9
Literatur......Page 17
I. Theoretische Facetten digitaler Lernwelten......Page 18
2. Bildung......Page 19
3. Bildungsprozess......Page 21
4. Lernen als 3-faches Verhältnis der Bildung......Page 22
5. Lernprozesse......Page 23
5.2 Mediale Kultur als Lernwelt......Page 25
5.3 Neue Medien als Kulturund Lernwelten......Page 26
6. Tätigkeiten in digitalen hypertextuellen Lernwelten......Page 27
6.1 Erkunden (»explorative use«)......Page 28
6.2 Gestalten (»constructive use«)......Page 29
7. Digitale Lernwelten als Möglichkeitsräume......Page 30
8. Fazit......Page 33
Literatur......Page 34
Serious Games und moderne Legitimationen des Spielerischen\r......Page 36
Modding als informelle Lernkultur......Page 41
Video Game Essays: Ein Ansatz zur Unterstützungvon Lernprozessen mit Computerspielen......Page 45
Ausblick......Page 52
Literatur......Page 53
1. Einleitung......Page 55
2. Digitale Lernwelten 2.0: Informell und vernetzt......Page 56
2.2 Vernetztes Lernen......Page 58
3. Qualität für Digitale Lernwelten: Von der Kontrolle zur Partizipation und Reflexion......Page 60
4.1 Selbstevaluation......Page 64
4.2 Qualitätsbeurteilung mit E-Portfolios......Page 65
5. »Löcher in der Gartenmauer«: Neue Lernund Qualitätskultur für E-Learning......Page 67
Literatur......Page 68
1.1 Der Eiertanz um ein Wort......Page 70
1.2 Grenzenlosigkeit: eine Eigenschaft des Web 2.0?......Page 71
2.1 Selbstorganisation als Entstehung von Ordnung......Page 73
2.2 Selbstorganisiertes Lernen......Page 74
3.1 Personale Voraussetzungen......Page 77
3.2 Situationale Voraussetzungen......Page 79
4. Web 2.0 und seine Grenzen......Page 81
Literatur......Page 82
1. Digitalisierung von Sozialräumen und Professionalisierungspotenziale – eine relationale Perspektive......Page 85
2. Interaktive Professionalisierung als Schaffung von Möglichkeitsräumen......Page 86
Blogs......Page 89
Webbased Application Sharing......Page 90
Wissens-Konstruktion......Page 91
Kollaboration......Page 92
4. Professionalisierungsprozesse auf »digitalen Bühnen«......Page 93
Austausch und kommunikative Bedarfe......Page 96
Innovationspotenzial von »schwachen Verbindungen«......Page 97
Aufbau von Sozialkapital......Page 99
5. Gestaltete Lernräume als Orte professioneller Interaktion zur Schaffung professionellen Wissens......Page 101
Professionalisierung durch (hochschul-)didaktische Settings......Page 102
Auf der Suche nach neuen Vergemeinschaftungsformen undInteraktionssystemen......Page 103
Literatur......Page 104
II. Digitale Lernwelten in pädagogischen Aufgabenund Professionsfeldern......Page 107
Digitale Lernwelten und Schule......Page 108
1. Zur Ausgangslage......Page 109
2. Medienkompetenz im deutschsprachigen Diskurs......Page 110
3. Media education für das 21. Jahrhundert – ein Ansatz in den USA......Page 113
3. Konsequenzen und Ausblick......Page 117
Literatur......Page 119
1. Weiterbildung im Erwachsenenalter......Page 121
2. Computerunterstützte Lernwelten......Page 122
2.1 E-Learning im Unternehmen......Page 123
2.2 Lernen durch Kooperation und Kollaboration im Lernraum Web 2.0......Page 125
3. Typologien von E-Learnern......Page 127
Literatur......Page 130
1. Nachhaltigkeit von E-Learning......Page 133
2. Kompetenzentwicklung für E-Learning......Page 134
3. Infrastruktur für E-Learning......Page 136
4. Anforderungen an digitale Lernwelten......Page 138
4.2 Aktivitäten von Akteuren organisieren......Page 139
4.3 Lernmaterialien verknüpfen......Page 140
4.4 Meta-Informationen für das Lernen bereitstellen......Page 142
4.5 Lernprozesse und -ergebnisse dokumentieren......Page 144
5. Lehrumgebung vs. Lernumgebung......Page 145
6. Fazit......Page 146
Literatur......Page 147
1. Web 2.0 als sozialer Lernraum im Kontext der Hochschule......Page 149
2. Exemplarische Erfahrungen in Blended Learning Seminaren......Page 151
4. Methode......Page 153
5.1 Verwirrung und Verlust der Kohärenz......Page 154
5.2 Orientierungsstrategien......Page 155
5.3 Soziotechnische Systeme: Das Ganze und seine Teile......Page 157
5.4 Sozialraum Moodle......Page 158
5.5 Das Internet als Schaufenster: Kontrolle, Zugänge und Grenzen......Page 160
5.6 Internetöffentlichkeit als ungeschützter Raum......Page 162
5.7 Soziale Kristallisationspunkte im Web 2.0......Page 163
6. Schlussfolgerungen und Diskussion......Page 164
Literatur......Page 166
III. Best Practice-Beispiele digitaler Lernwelten......Page 167
Die Ausgangssituation......Page 168
Konsequenzen für die Organisation bei GPB......Page 170
Webbasiertes Lernen......Page 172
Der Einsatz von Moodle......Page 173
Moodle in Präsenzlernphasen......Page 174
Moodle in Online-Situationen......Page 175
Second Life......Page 177
Den Umgang mit den Instrumenten lernen......Page 178
Die Verbesserung der Lernmaterialien......Page 179
Die Adaption neuer Erkenntnisse über die Wissensproduktion......Page 181
Literatur......Page 182
1. Einleitung......Page 183
2.1 Desiderate einer pädagogischen Theorie des Lernens......Page 186
2.2 Mobile Kommunikation, mobiles Lernen und kultur-ökologische Perspektiven......Page 188
2.3 Mobiles Lernen und Mikrolernen......Page 191
3.1 Flocabulary......Page 193
3.2 Integriertes Mikrolernen......Page 195
3.3 Frequency 1550......Page 197
4. Fazit......Page 198
Literatur......Page 199
Einleitung......Page 202
Anwendungsszenarien und pädagogische Herausforderungen......Page 203
Interaktive Lernmanagementsysteme......Page 204
Simulation......Page 205
Selbstlerneinheiten......Page 206
Bildungsteilnehmer in digitalen 3D-Welten......Page 207
Professionelle Kompetenzen für E-Trainer......Page 209
Entwicklungspotenziale......Page 213
Literatur......Page 215
1. Selbststudium und selbstgesteuertes Lernen......Page 217
2. Das Service Center Selbststudium......Page 220
3.1 Einleitung......Page 223
3.2.2 Vorbereiten des Lernens......Page 225
3.2.3 Ausführen der Lernhandlungen......Page 226
4. Zusammenfassung und Ausblick......Page 229
Literatur......Page 231
1. Einleitung......Page 233
2.1. Begrifflichkeiten......Page 234
2.1 Wandel in der Hochschuldidaktik......Page 235
2.2. Das E-Portfoliokonzept......Page 236
2.3 Mehrwert der elektronischen Portfolioarbeit......Page 238
3.1 Mediendidaktischer Kontext von E-Portfolios......Page 239
3.2 Pädagogische Innovationen fordern Medienerziehung......Page 240
3.3 Umgang mit Informationsobjekten im E-Portfolio......Page 241
4.1 Nutzen und Einsatz im Studienverlauf und in der akademischen Weiterbildung......Page 242
4.2 Studienplanung und Berufsreflexion (Beispiel 1)......Page 243
4.3 Reflexion von Metakompetenzen in Projektarbeit (Beispiel 2)......Page 245
4.4 Wissenschaftlich arbeiten in Ausbildung (Beispiel 3)......Page 247
4.5 Wissenschaftlich arbeiten in Weiterbildung (Beispiel 4)......Page 249
5.2 Spezifische Herausforderungen......Page 251
Literaturverzeichnis......Page 253
Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›DesignerPerspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen?......Page 257
Lernsoftwareentwicklung: Zwei fragwürdige Strategien......Page 258
Offene Lernumgebungen: Handeln mit Text, Bild und Film......Page 262
Handeln mit Texten......Page 264
Handeln mit Bildern......Page 268
Handeln mit Bewegtbildern (Film und Clips)......Page 269
Literatur......Page 271
IV. Ausblick......Page 273
Digitale Lernwelten: Annäherungen an die Zukunft. Eine Diskussion......Page 274
Literatur......Page 280
Autorinnen und Autoren......Page 281