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ویرایش: نویسندگان: Maria Schwartz (editor), Meike Neuhaus (editor), Samuel Ulbricht (editor) سری: Digitalitätsforschung / Digitality Research ISBN (شابک) : 366268862X, 9783662688625 ناشر: J.B. Metzler; 2024. Edition سال نشر: 2024 تعداد صفحات: 225 [218] زبان: German فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 Mb
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توجه داشته باشید کتاب محیط زندگی دیجیتال: دیدگاه های فلسفی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
مفهوم جهان حیات یک مفهوم اصیل فلسفی است که در اصل در پدیدارشناسی مطرح است و اکنون توسط بسیاری از رشته ها و علوم آموزشی دیگر مورد استفاده قرار گرفته است. وقتی صحبت از بعد دیجیتالی دنیای زنده یا - بسته به تعریف - نفوذ دیجیتالی آن به میان میآید، پژوهش بر این اساس بین رشتهای است. تا به امروز، یک رویکرد فلسفی خاص به «جهان زندگی دیجیتال» تنها به صورت پراکنده پیدا شده است و قرار است آگاهانه با این جلد انجام شود. پس از ملاحظات اساسی در مورد این اصطلاح، پدیدههای انتخاب شده با جزئیات بیشتری از جنبههای «خود» و «جامعه» (مانند جسمانی، VR/AR، پورنوگرافی اینترنتی، فراواژه، شبکههای اجتماعی و مشارکت دیجیتال) مورد بررسی قرار میگیرند. بخش آخر به بازیهای رایانهای بهعنوان حوزهای میپردازد که تعداد زیادی از نقاط شروع را برای بحثهای فلسفی و اخلاقی ارائه میدهد.
Der Begriff der Lebenswelt ist ein genuin philosophischer Begriff, der ursprünglich in der Phänomenologie beheimatet ist und inzwischen von vielen anderen Fachwissenschaften sowie Fachdidaktiken aufgegriffen wurde. Geht es nun um die digitale Dimension der Lebenswelt oder - je nach Definition - die digitale Durchdringung derselben, ist die Forschung dementsprechend interdisziplinär aufgestellt. Ein spezifisch philosophischer Zugang zur \'digitalen Lebenswelt\' findet sich bis dato nur vereinzelt und soll mit diesem Band bewusst unternommen werden. Nach grundsätzlichen Überlegungen zum Begriff werden ausgewählte Phänomene unter den Aspekten des \'Selbst\' und der \'Gemeinschaft\' genauer betrachtet (z.B. Leiblichkeit, VR/AR, Internetpornografie, Metaversum, Soziale Netzwerke und digitale Teilhabe). Der letzte Teil befasst sich mit Computerspielen als Bereich, der besonders viele Anknüpfungspunkte philosophischer und ethischer Diskussion bietet.
Zur Einführung Inhaltsverzeichnis Digitale Lebenswelt Was ist die digitale Lebenswelt? Eine Explikation 1 Digitale Lebenswelt – ein notorisch unklarer Begriff 2 Digitale Lebenswelt* 3 Zwei Beispiele aus der digitalen Lebenswelt* der Digital Education und des Gamings Literatur Die Digitalisierung der Lebenswelt: Von der Mathematisierung der Natur zur „intelligenten“ Manipulation des menschlichen Sinn- und Erlebenshorizontes 1 Einleitung 2 Die Digitalisierung der Lebenswelt 3 Digitale Artefakte in der Lebenswelt 4 Die digitale Ordnung der Lebenswelt 5 Die digital manipulierte Lebenswelt Literatur Technik und Praxis. Zur Spezifik der digitalen Transformation 1 Digitalisierung, Ereignis und Geschichte 2 Digitalität, Praxis und Technik 3 Digitalisierung, Vernunft und Kritik Literatur Prozessualität und Zeitlichkeit der digitalen Lebenswelt 1 Einleitung 2 Präliminarien – Zeit und Prozess 3 Prozessualität und Zeitlichkeit der digitalen Netzkultur Literatur Digitales Selbst – digitale Gemeinschaft Digitale Körper. Computergestützte Zugänge zum verkörperten Selbst 1 Was sind digitale Körper? 2 Virtuelle Körper 3 Augmentierte Narrative 4 Reales Fleisch Literatur Pornografie – Fantasie, Fiktion und Lebenswelt 1 Einleitung 2 Pornografie als Massenkonsumgut 3 Der Pornografiekonsum von Kindern und Jugendlichen 4 Moralisch problematische Inhalte von Pornografie 5 Auswirkungen von Pornografiekonsum 6 Die Pornoindustrie und Konsumentenverantwortung 7 Fazit Literatur Sachen gibt’s, die gibt es gar nicht! Digitale und hybride Objekte im Metaverse 1 Technik 2 Digitale Objekte im Web 3.0 3 Hybride Objekte im Metaverse 4 Sachen gibt’s, die gibt es gar nicht! Literatur Social Media. Alltag, Daten und Gesellschaft 1 Einleitung: Social Media und Vernetzung 2 Social Media und virtuelle Welten 3 Mikroebene der Social Media: Menschen, Nutzung, Alltag 4 Mesoebene der Social Media: Unternehmen, Daten, Geschäftsmodelle 5 Makroebene der Social Media: Gesellschaft, Ideologie, Relationalität 6 Ausblick: Wie aus „Social Media“ soziale Medien machen? Literatur Was ist digitale Teilhabe? Anmerkungen zu den Gefahren digitaler Spaltung in einer zunehmend vernetzten Welt 1 Problemaufriss: Zum Hintergrund und Aufbau 2 Eine relational-egalitaristische Konzeption von Teilhabegerechtigkeit 3 Die Bedeutung digitaler Teilhabe für die Verwirklichung gerechter gesellschaftlicher Teilhabeverhältnisse 4 Exklusionsrisiken in einer zunehmend vernetzen Welt 5 Fazit Literatur Digitale Spiele Ontologie des digitalen Spiel(en)s. Zwischen Simulation, Fiktion und virtueller Realität 1 Mehr als bloß Spiele(n)? 2 Digitales Spiel(en) als digitales Phänomen 3 Digitales Spiel(en) als Spiel 4 Digitales Spiel(en) als (neues) Medium 5 Digitales Spiel(en) als Fiktionen 6 Digitales Spiel(en) als Simulation 7 Digitales Spiel(en) als virtuelle Realität 8 Schluss: Digitales Spiel(en) als Philosophie(ren) Literatur (Un-)Recht im Computerspiel? Ein naturrechtlicher Aufschlag mit J. G. Fichte 1 Ein Abriss: Fichtes Deduktion des Rechts 1.1 Die Bedingungen eines Rechtsverhältnisses 1.2 Die Normativität des Rechts 2 Recht und Spiele 2.1 Rechtsverhältnis im Spiel 2.2 Computerspielwelten: Virtuelle Räume und fiktive Welten 2.3 Zwei Grenzfälle: Regelkonformes ‚Unrecht‘ und Regelbruch 3 Fazit Literatur „Er hat den Tod verdient.“ Rache und Vergeltungshandeln in Computerspielen 1 Gewalt in Computerspielen und ihre Begründung – Genres und Indizierungskriterien 2 Revenge Games? Beispiele für die Motivationsfunktion von Rachemotiven 3 Die archaischen Ursprünge – Rache, Vergeltung und Vergebung im Alten Testament 4 Eindimensionale „Payback“-Struktur vs. narrative Brechung des Rachemotivs 5 „Wer die Rache sucht, gräbt zwei Gräber“ – Rachekritik in Assassin’s Creed 6 Rechtfertigung von Gewalt durch das historische, gesellschaftliche oder politische Umfeld 7 Rache und Vergeltung – wertvolle Reflexionsmöglichkeit oder schädliche Prägung? 7.1 Value clarity in Spielwelten 7.2 Verzicht auf „selbstzweckhafte“ Gewalt? 7.3 Kritische Reflexion und ihre Voraussetzungen 7.4 Wann und wem können Revenge-Games schaden? Die realisierende Identifikation Literatur Playing for a Better Planet. Computerspiele und ihr Potenzial für die Umwelt- und Klimaethik 1 Einführung: Zwischen Wissen und Handeln 2 Der Mensch, die außermenschliche Natur und das Klima 3 Gaming und Ethik 4 Gaming und Emotionen 5 Gaming und Gesellschaft 6 Gaming, Imagination und Imaginationsräume 7 Theorie und Praxis Literatur