دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Tom Lowrie. Robyn Jorgensen (Zevenbergen) (eds.)
سری: Mathematics Education in the Digital Era 4
ISBN (شابک) : 9789401795166, 9789401795173
ناشر: Springer Netherlands
سال نشر: 2015
تعداد صفحات: 318
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 9 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب یادگیری بازی های دیجیتال و ریاضیات: پتانسیل ها ، وعده ها و مشکلات: آموزش ریاضی، کامپیوتر و آموزش، فناوری آموزشی
در صورت تبدیل فایل کتاب Digital Games and Mathematics Learning: Potential, Promises and Pitfalls به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب یادگیری بازی های دیجیتال و ریاضیات: پتانسیل ها ، وعده ها و مشکلات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای دیجیتال پتانسیل بسیار زیادی برای یادگیری و مشارکت در ایدهها و فرآیندهای ریاضی ارائه میدهند. این جلد دیدگاههای چند رشتهای - از مربیان، دانشمندان علوم شناختی، روانشناسان و جامعهشناسان - در مورد اینکه چگونه بازیهای دیجیتال بر فعالیتهای اجتماعی و ایدههای ریاضی یادگیرندگان/بازیکنندگان تأثیر میگذارند، ارائه میکند. نویسندگان مشارکتکننده فرصتهایی را برای گسترش درک فعلی از نحوه پرورش (و جاسازی) ایدههای ریاضی در محیطهای بازی دیجیتال شناسایی میکنند. به طور خاص، این جلد از روشهای جدید و متفاوتی برای تفکر در مورد ریاضیات در عصر دیجیتال ما حمایت میکند - پیشنهاد میکند که این ایدههای ریاضی و شیوههای اعداد از سوادهای جدید یا چندسوادی متمایز هستند. نویسندگان اذعان می کنند که وعده بازی های دیجیتال همیشه محقق نشده است. شواهد در حال ظهور و قابل توجهی وجود دارد که نشان می دهد مرزهای رشته سنتی فرصت ها را برای یادگیری ریاضی محدود می کند. در سراسر کتاب، آنچه که یادگیری ریاضیات و آموزش و پرورش را تشکیل می دهد، مورد بحث قرار گرفته است. دیدگاههای چند رشتهای برای توصیف و درک پتانسیل بازیهای دیجیتال برای یادگیری ریاضیات و شناسایی تنشهای فعلی در این زمینه استفاده میشود.
یادگیری ریاضی به عنوان حل مسئله تعریف میشود. مشارکت در ایده ها و فرآیندهای ریاضی؛ و مشارکت اجتماعی مصنوع، که همان بازی است، روشهایی را شکل میدهد که در آن گیمرها با فعالیت اجتماعی بازی درگیر میشوند. به موازات آن، کتاب (به عنوان یک مصنوع مصنوعی) توسط پلتفرم آنلاین Springer پشتیبانی میشود – که امکان استفاده از ارتباطات ویدئویی و دیجیتالی (شامل پیوند به وبسایتهای مربوطه) را به عنوان مواد تکمیلی و ایجاد فضای ارتباطی پویا فراهم میکند.
Digital games offer enormous potential for learning and engagement in mathematics ideas and processes. This volume offers multidisciplinary perspectives—of educators, cognitive scientists, psychologists and sociologists—on how digital games influence the social activities and mathematical ideas of learners/gamers. Contributing authors identify opportunities for broadening current understandings of how mathematical ideas are fostered (and embedded) within digital game environments. In particular, the volume advocates for new and different ways of thinking about mathematics in our digital age—proposing that these mathematical ideas and numeracy practices are distinct from new literacies or multiliteracies. The authors acknowledge that the promise of digital games has not always been realised/fulfilled. There is emerging, and considerable, evidence to suggest that traditional discipline boundaries restrict opportunities for mathematical learning. Throughout the book, what constitutes mathematics learnings and pedagogy is contested. Multidisciplinary viewpoints are used to describe and understand the potential of digital games for learning mathematics and identify current tensions within the field.
Mathematics learning is defined as being about problem solving; engagement in mathematical ideas and processes; and social engagement. The artefact, which is the game, shapes the ways in which the gamers engage with the social activity of gaming. In parallel, the book (as a te
xtual artefact) will be supported by Springer’s online platform—allowing for video and digital communication (including links to relevant websites) to be used as supplementary material and establish a dynamic communication space.1. Digital Games and Learning: Whats New Is Already Old? Tom Lowrie and Robyn Jorgensen(Zevenbergen) (Australia) --
2. Mathematics and Non-School Gameplay. Antri Avraamidou, John Monaghan and Aisha Walker (United Kingdom) --
3. Integration of Digital Games in Learning and e-Learning Environments: Connecting Experiences and Context. Begoña Gros (Spain) --
4. The Construction of Electronic Games as an Environment for Mathematics Education. Rodrigo Dalla Vecchia, Marcus V. Maltempi and Marcelo C. Borba (Brazil) --
5. Digital Games, Mathematics and Visuospatial Reasoning. Tom Lowrie (Australia) --
6. Digital Games and Equity: Implications for Issues of Social Class and Rurality. Robyn Jorgensen(Zevenbergen) (Australia) --
7. Multimodal Literacy, Digital Games and Curriculum. Catherine Beavis (Australia) --
8. Apples and Coconuts: Young Children \'Kinect-ing with Mathematics and Sesame Street. Meagan Rothschild and Caroline C. Williams (United States) --
9. SAPS and Digital Games: Improving Mathematics Transfer and Attitudes in Schools. Richard N. Van Eck (United States) --
10. Mathematics and Educational Psychology: Construction of Learning Environments. Cesare Fregola (Italy) --
11. Serious Games and Gaming. Terry Bossomaier (Australia) --
12. Apps: Appropriate, Applicable and Appealing? Nigel Calder (New Zealand) --
13. \"An App! An App! My Kingdom for an App\": An 18 Month Quest t o Determine Whether Apps Support Mathematical Knowledge Building. Kevin Larkin (Australia) --
14. Digital Games and Mathematics Learning: The State of Play. Tracy Logan and Kim Woodland (Australia). .