دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Mark Peterson (editor), Kasumi Yamazaki (editor), Michael Thomas (editor) سری: Advances in Digital Language Learning and Teaching ISBN (شابک) : 1350133000, 9781350133006 ناشر: Bloomsbury Academic سال نشر: 2021 تعداد صفحات: 305 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 36 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Digital Games and Language Learning: Theory, Development and Implementation به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های دیجیتال و یادگیری زبان: تئوری، توسعه و پیاده سازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
با توجه به توسعه سریع فناوریهای بازی در سالهای اخیر، علاقه
زیادی به نقش بازیهای دیجیتال در یادگیری زبانهای خارجی و دوم
وجود داشته است. این کتاب با گردآوری تحقیقات نوآورانه از یک
تیم بینالمللی از مشارکتکنندگان، مروری جامع از استفاده از
بازیهای دیجیتال در یادگیری زبان به کمک رایانه (CALL) ارائه
میکند.
کتاب ابتدا مبانی نظری را پی ریزی میکند و دلایل مختلف را بیان
میکند. برای استفاده از بازی های دیجیتال، ترکیب نظریه های
معاصر فراگیری زبان دوم. همچنین توسعه و تأثیر بازی های
دیجیتالی را که به طور خاص برای یادگیری زبان طراحی شده اند،
بررسی می کند و اصول طراحی، الزامات آموزشی و سلامت دانش آموزان
را در نظر می گیرد. سپس فصلها از مطالعات موردی اروپا و ژاپن
برای تحلیل تعامل درون بازی، نگرشها و مشارکت در محیطهای
سازمانی و خارج از کلاس استفاده میکنند.
این کتاب با ترکیب یکپارچه تئوری با کاربرد عملی، پیشرفتهای
اخیر در این زمینه و جهتگیری تحقیقات آینده را تشریح میکند و
منبع ارزشمندی برای مدرسان، محققان و تمرینکنندگانی است که
بازیها را طراحی میکنند یا به دنبال استفاده از آنها در خود
هستند. کلاس های درس.
Due to the rapid development of gaming technologies in recent
years, there has been a surge of interest in the role that
digital games can play in foreign and second language
learning. Bringing together innovative research from an
international team of contributors, this book provides a
comprehensive overview of the use of digital games in
computer-assisted language learning (CALL).
The book firstly lays the theoretical foundations and
outlines various rationales for using digital games,
incorporating contemporary theories of second language
acquisition. It also explores the development and impact of
digital games designed specifically for language learning,
giving due consideration to design principles, pedagogical
requirements and student health. Chapters then draw on case
studies from Europe and Japan to analyse in-game interaction,
attitudes and participation in both institutional and
out-of-classroom settings.
Seamlessly combining theory with practical application, this
book outlines recent developments in the field and the
direction of future research, and is a valuable resource for
instructors, researchers and practitioners who are designing
games or looking to use them in their classrooms.
Cover Half Title Series Title Copyright Contents Figures Tables Contributors Preface Foreword Acknowledgements 1 Digital games and language learning: The state of play Part One Theory and research 2 A critical review of research on gamification and second language acquisition (Silvia Benini and Michael Thomas) 3 Second language development in the context of massively multiplayer online games: Theoretical perspectives (Nasser Jabbari) 4 Not all MMOGs are created equal: A design-informed approach to the study of L2 learning in multiplayer online games (Jonatho 5 Human linguistics as a framework for analysing simulation-gaming (Douglas W. Coleman) Part Two Development and implementation of digital games in computer-assisted language learning 6 Playing with digital game pedagogies (Alex Bacalja and Kate Euphemia Clark) 7 The use of avatars in digital role-playing games (RPGs) in computer-assisted language learning (CALL) (Charly Harbord, Euan 8 Reinforcing international students’ language skills for disaster preparedness: A case study of gamification that utilizes aug 9 The relationship between extramural digital gameplay and twenty-first-century skills in the language classroom (Daniel J. Mi 10 Gaming as a gateway to L2 English learning: A case study of a young L1 Swedish boy (Liss Kerstin Sylven) Part Three Towards the future of game-based language learning 11 Issues in the current state of teaching languages with games (Benjamin Thanyawatpokin and James York) 12 Is game-based language teaching ‘vaporware’? (Jonathan deHaan) Index