دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1st Edition
نویسندگان: Subhankar Das. Saikat Gochhait
سری:
ISBN (شابک) : 9811597235, 9789811597244
ناشر: Palgrave Macmillan
سال نشر: 2021
تعداد صفحات: 265
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 3 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب سرگرمی دیجیتال: تکامل بعدی در بخش خدمات: تجارت و مدیریت، عمومی
در صورت تبدیل فایل کتاب Digital Entertainment: The Next Evolution In Service Sector به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب سرگرمی دیجیتال: تکامل بعدی در بخش خدمات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب یک نمایش سازنده واضح برای چارچوب سیاست، اثر، و یکپارچگی پلتفرمهای مختلف که در مورد سرگرمی دیجیتال پرطرفدار هستند، ارائه میکند. این یک نمایش جامع از همه پلتفرم ها، خواه مبتنی بر برنامه کاربردی یا مبتنی بر هوش مصنوعی یا مبتنی بر پورتال وب، ارائه می دهد. Digital Entertainment شامل بازی های مبتنی بر اینترنت، بازی از راه دور، برنامه های کاربردی آنلاین برای طرفداران تلویزیون، موسیقی و فیلم، و انواع تحریک مشتری به مصرف کننده (C2C) است که شامل همکاری انسان-رایانه یا انسان-انسان یا انسان-موبایل از طریق اینترنت (یا از راه دور).
This book presents a clear constructive representation for policy framework, effect, and integrities of various platforms that are vocal about digital entertainment. It provides a holistic representation of all the platforms, whether they are application based or AI based or web portal based. Digital Entertainment incorporates Internet-based gaming, remote gaming, online applications for TV, music, and films fans, and types of consumer-to-consumer (C2C) stimulation that includes human–PC or human–human or human–mobile collaboration through the Internet (or remote).
Preface......Page 5
Learning Objective of the Book......Page 7
Highlights of the Book......Page 8
Contents......Page 9
Notes on Contributors......Page 16
List of Figures......Page 20
List of Tables......Page 22
1 Introduction......Page 24
1.2 Concept of Digital Entertainment......Page 26
2 Methodology and Systematic Literature Review......Page 27
3.1 Year Wise Number of Publications......Page 29
3.2 Author Wise Citations......Page 31
3.5 Type of Digital Entertainment Media......Page 32
3.6 Research Methods Adopted......Page 33
4 Findings......Page 35
5 Conclusion......Page 36
References......Page 37
1 Introduction......Page 46
2.1 Consumer Engagement: The Theoretical Framework......Page 49
2.2 Understanding Digital Entertainment......Page 51
2.4 Creating Immersive Experiences......Page 52
2.5 The Role of Engaging Content......Page 53
3 Model Adaptation......Page 56
References......Page 61
1 Introduction......Page 68
1.1 Consumer Information Processing Model and Advertisements......Page 69
2 Marketing vs. Advertising Review......Page 73
2.1 Sales Through the Internet and Possible Problems......Page 76
2.2 Herbal Cream Ads for Joint Diseases......Page 78
3 Analysis & Conclusion......Page 80
References......Page 81
1 Introduction......Page 87
3 Gaming and Health Frameworks......Page 88
4 Behavior Change Theories......Page 90
4.2 Game Mechanics and Features......Page 91
4.3 Standards for Games for Health......Page 92
5.2 Training Method......Page 93
5.2.1 Stage I: Exploration......Page 94
5.4 Discoveries and Discussion......Page 95
6 Game Design Experts......Page 96
8 Patient Experiences as Gamers......Page 97
9.1 Health Specialist with Ideas and Experience......Page 98
9.2 Patient as Player for Examining Their Health......Page 99
10 Context with Interface......Page 100
11 Results and Aims......Page 101
11.1 Evaluations Between Professional’s Groups......Page 102
11.2 Comparisons by Game......Page 103
12 Games for Health: Outside the Summation of Its Components......Page 104
13 Conclusion......Page 105
References......Page 106
1 Introduction......Page 109
2.1 Decision Making and Action Using AI......Page 111
2.2 Ingestion and Analysis of Data Collection IoT Devices Using Big Data......Page 112
2.3 Interaction with the User Through IoT Devices......Page 114
3 Analysis of AI, Big DATA, & IoT Needs in the Entertainment Sector......Page 116
4.1 Content Creation and Distribution......Page 117
4.2 Sports, Gaming, and Gambling......Page 118
4.3 User Experience Personalization......Page 119
4.4 Targeted Advertising......Page 120
4.5 Enhancing User Experience Through VR and AR Through Immersive Content......Page 121
5.1 Technology, Applications, and Infrastructure......Page 122
5.2 Interoperability......Page 123
5.4 Security......Page 124
5.7 Upskilling of Human Resources......Page 125
6 Conclusion and Recommendations......Page 126
References......Page 127
1 Introduction......Page 132
2 Literature Review......Page 135
4 Findings......Page 140
5 Recommendations......Page 141
6 Conclusion......Page 143
References......Page 144
1 Introduction......Page 147
2.1 E-WoM Main Definitions......Page 149
2.3 E-WoM and Processing of Information......Page 150
2.4 Valence of E-WoM......Page 151
2.6 E-WoM in Social Media......Page 152
2.8 Online Ratings......Page 153
2.10 Helpfulness of Online Reviews......Page 154
3 Effects of Consumer Generated Content on Sales......Page 155
4 Solutions and Recommendations......Page 156
5 Future Exploration of the Topic......Page 157
6 Conclusion......Page 158
References......Page 159
1 Introduction......Page 167
2 Reference Groups......Page 169
2.1 Innovations and Innovators......Page 171
2.2 Opinion Leaders......Page 173
2.3 Market Mavens......Page 174
3 E-WoM Marketing and Viral Advertising......Page 177
4 Consumer Based Brand Value......Page 182
5 Conclusion......Page 184
References......Page 186
1 Introduction......Page 193
4 Difference Between Internet Marketing and Digital Marketing......Page 194
6 Use of Digital Marketing Channels......Page 195
8 Digital Marketing Channels......Page 197
9 Prepare and Allocate Budget for Digital Marketing......Page 200
10 Conclusion......Page 201
References......Page 202
1 Introduction......Page 206
2 Digital Marketing and IMC......Page 208
3 Digital First Approach & Perspectives of Social Media......Page 210
4.1 Facebook......Page 211
4.2 Instagram......Page 212
4.4 Twitter......Page 213
5 Social Media and Marketing Strategy......Page 214
5.2 Brand Awareness and Advocacy......Page 215
5.4 Increasing ROI (Return on Investment)......Page 216
6 Social Media Strategy, Planning, and Execution......Page 217
7 Managerial Toolkit for Social Media Integration......Page 220
8 Challenges in Social Media Integration......Page 221
9 Case Studies......Page 222
10 Conclusion and Future Scope......Page 224
References......Page 226
1 Introduction: Sharenting and Its Importance......Page 232
2 Social Networking Services—Social Media......Page 235
3 Risks in Social Networking......Page 237
4 A New Parenting Typology: “Sharenting” and Privacy Discussions......Page 239
5 Research Methodology......Page 242
6 Conclusion and Suggestions......Page 243
References......Page 244
1 Introduction......Page 251
2 Integrate Social Media to Serve Your Customers Better......Page 252
3 Use Social Media Optimally......Page 254
4 Align Social Media Integration with Business Goals......Page 256
5 Select the Right Social Media Platform......Page 257
6 Focus on Content......Page 259
7 Engage on a Real-Time Basis......Page 260
8 Conclusion......Page 261
References......Page 262
Index......Page 263