دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Corneliussen. Hilde, Rettberg. Jill Walker سری: ISBN (شابک) : 9780262033701 ناشر: MIT Press سال نشر: 2008 تعداد صفحات: 304 [313] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 7 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Digital culture, play, and identity a World of Warcraft reader به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب فرهنگ دیجیتال، بازی و هویت خواننده World of Warcraft نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب پیچیدگی World of Warcraft را از دیدگاههای مختلف بررسی میکند و پیامدهای فرهنگی و اجتماعی گسترش دنیای بازیهای دیجیتال پیچیدهتر را بررسی میکند. مشارکتکنندگان خود را در دنیای World of Warcraft غوطهور کردهاند و صدها ساعت را به عنوان بازیکن سپری کردهاند. (رهبری اصناف و حملهها، کاوش در فرصتهای پولسازی در خانه حراج درونبازی، بازی در جناحها، نژادها و کلاسهای مختلف)، انجام مصاحبهها و مطالعه طراحی بازی - همانطور که توسط بلیزارد انترتینمنت، توسعهدهنده بازی، ایجاد شده است، و توسط اصلاحشده توسط رابط های کاربری ایجاد شده توسط بازیکن. تجزیه و تحلیل هایی که آنها ارائه می دهند بر اساس تجربه دست اول ساکن بودن Azeroth و داده هایی است که آنها جمع آوری و تفسیر کرده اند. مشارکت کنندگان روش هایی را بررسی می کنند که جهان های بازی دنیای واقعی را منعکس می کنند - کاوش در موضوعاتی مانند World of Warcraft به عنوان یک "افسانه سرمایه داری" و ساخت بازی جنسیت؛ انسجام دنیای بازی از نظر جغرافیایی آفی، اساطیر، روایت، و برخورد با مرگ به عنوان یک حالت موقت. جنبههای بازی، از جمله «استراتژیهای انحرافی» شاید با نیات طراحان همخوانی نداشته باشد. و شخصیت - هم هویت بازیکنان با شخصیتهایشان و هم فرهنگ بازی در نامگذاری شخصیتها." - BOOK JACKET.
"This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds.The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design - as created by Blizzard Entertainment, the game's developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted.The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world - exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character - both players' identification with their characters and the game's culture of naming characters." -- BOOK JACKET.
Introduction: "Orc professor LFG," or, Researching in Azeroth culture / Hilde Corneliussen and Jill Walker --
Corporate ideology in World of Warcraft / Scott Rettberg --
"Never such innocence again" : war and histories in World of Warcraft / Esther MacCallum-Stewart --
World of Warcraft as a playground for feminism / Hilde Corneliussen --
The familiar and the foreign : playing (post)colonialism in World of Warcraft world / Jessica Langer --
A hollow world : World of Warcaft as spatial practice / Espen Aarseth --
World creation and lore : World of Warcraft as rich text / Tanya Krzywinska --
What makes World of Warcraft a world? : a note on death and dying / Lisbeth Klastrup --
Quests in World of Warcraft : deferral and repetition play / Jill Walker --
Does World of Warcraft change everything? : how a PVP server, multinational playerbase, and surveillance mod scene caused me pause / T.L. Taylor --
Humans playing World of Warcraft, or, Deviant strategies? / Torill Elvira Mortensen --
Role-play vs gameplay : the difficulties of playing a role in World of Warcraft identity / Esther MacCallum-Stewart and Justin Parsler --
Character identification in World of Warcraft : the relationship between capacity and appearance / Ragnhild Tronstad --
Playing with names : gaming and naming in World of Warcraft / Charlotte Hagström.