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دانلود کتاب توسعه XNA برای Xbox و PC: شروع به توسعه بازی

Développement XNA pour la Xbox et le PC : Premiers pas en développement de jeu vidéo

مشخصات کتاب

Développement XNA pour la Xbox et le PC : Premiers pas en développement de jeu vidéo

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 2212124589, 9782212124583 
ناشر:  
سال نشر: 2009 
تعداد صفحات: 366 
زبان: French 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 6 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 54,000



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توجه داشته باشید کتاب توسعه XNA برای Xbox و PC: شروع به توسعه بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

La programmation de jeu vidéo......Page 6
Les algorithmes......Page 7
Comprendre le framework .NET......Page 8
XNA : faciliter le développement de jeu vidéo......Page 9
Choisir son environnement de développement intégré......Page 10
Structure de l’ouvrage......Page 11
Remerciements......Page 12
Table des matières......Page 14
Créez votre premier programme......Page 22
Organisation de la mémoire......Page 24
Les variables......Page 25
Opérations de base sur les variables......Page 29
Les conditions : diversifier le ycle de vie des jeux......Page 32
Les fonctions......Page 35
Écrire une première procédure......Page 36
Écrire une première fonction......Page 38
Utiliser un objet......Page 39
Qu’est ce qu’un espace de noms ?......Page 40
Créer une classe......Page 41
En résumé......Page 45
Télécharger l’EDI et XNA......Page 46
Partir d’un starter kit......Page 47
Partager ses projets......Page 49
Structure du framework......Page 50
Créer un projet......Page 51
S’outiller pour développer sur Xbox 360......Page 54
En résumé......Page 55
Les sprites......Page 56
Qu’est-ce qu’un sprite ?......Page 57
Affiher un sprite......Page 58
Affiher plusieurs sprites......Page 61
Un sprite en mouvement......Page 62
Créer une classe Sprite......Page 66
Utiliser la classe Sprite......Page 68
Classe héritée de Sprite......Page 71
Les boucles en C#......Page 76
Les tableaux......Page 78
Les collections......Page 79
Écriture du gestionnaire d’images......Page 81
Mesure des performances......Page 84
En résumé......Page 86
Le clavier......Page 88
La souris......Page 91
La manette de la Xbox 360......Page 92
Les services avec XNA......Page 94
Les interfaces en C#......Page 95
Comment utiliser les services......Page 96
Les méthodes génériques......Page 98
Toujours plus d’interactions grâce à la GUI......Page 101
En résumé......Page 102
Définir le principe du je......Page 104
Formaliser en pseudo-code......Page 105
Création du projet......Page 106
L’arrière-plan......Page 107
Les raquettes......Page 109
La balle......Page 112
Améliorer l’intérêt du jeu......Page 116
En résumé......Page 117
Préparation de votre environnement de travail......Page 118
Texturer un objet Rectangle......Page 120
Modifier la lasse Sprite......Page 121
Faire défiler le décor le scrolling......Page 126
Créer des animations avec les sprites sheets......Page 129
Varier la teinte des textures......Page 133
Opérer des transformations sur un sprite......Page 137
Affiher du texte avec Spritefont......Page 146
Affiher le nombre de FPS......Page 149
En résumé......Page 151
Travailler avec XACT......Page 152
Créer un projet sonore......Page 153
Lire les fihiers créés......Page 156
Lire les fihiers en streaming......Page 159
Compression......Page 160
Ajouter un effet de réverbération......Page 161
Lire un son......Page 162
Lire un morceau de musique......Page 163
En résumé......Page 165
Les espaces de stockage......Page 166
Les exceptions......Page 169
Dossier de l’utilisateur......Page 173
Les méthodes asynchrones......Page 175
La GamerCard : la carte d’identité du joueur......Page 179
Version démo......Page 181
Identifier les besoin......Page 183
Chemin du dossier de jeu......Page 189
Gérer les dossiers......Page 190
Manipuler les fichiers......Page 193
Écrire dans un fichier......Page 195
Lire un fichier......Page 197
Sérialiser des données......Page 199
Désérialiser des données......Page 201
Les Content Importers, une solution compatible avec la Xbox 360......Page 202
En résumé......Page 205
Les enjeux de l’intelligence artificielle......Page 206
Comprendre le pathfinding......Page 207
Principe de l’algorithme......Page 208
Implanter l’algorithme dans un jeu de type STR......Page 211
Préparation : identifier et traduire les actions du joueu......Page 221
Créer le personnage......Page 222
Implémenter l’algorithme......Page 225
En résumé......Page 227
Comment détecter les collisions......Page 228
Créer les bases du jeu......Page 229
Établir une zone de collision autour des astéroïdes......Page 234
Choisir un moteur physique......Page 238
Télécharger et installer FarseerPhysics......Page 240
Prise en main du moteur physique......Page 243
Les collisions avec FarseerPhysics......Page 248
En résumé......Page 251
Jouer à plusieurs sur le même écran......Page 252
Créer un jeu solo avec effet de scrolling......Page 253
Adapter les caméras au multijoueur......Page 258
Personnaliser les différentes vues......Page 265
S’appuyer sur la plate-forme Live......Page 269
Implémenter les fonctionnalités de jeu en réseau......Page 270
En résumé......Page 278
Le système de coordonnées......Page 280
Construire des primitives à partir de vertices......Page 281
Les vecteurs dans XNA......Page 283
Gérer les effets sous XNA......Page 284
Comprendre la projection......Page 285
La caméra et la matrice de projection......Page 286
La matrice de vue......Page 287
Des vertices à la forme à dessiner......Page 288
Déplacer la caméra......Page 298
Appliquer une couleur à un vertex......Page 300
Texturer une face d’un objet......Page 302
Texturer un objet entier......Page 306
Déplacer un objet avec les transformations......Page 312
Les différents types de lumière......Page 315
Éclairer une scène pas à pas......Page 316
Charger un modèle......Page 320
En résumé......Page 322
Les shaders et XNA......Page 324
Vertex shaders et pixel shaders......Page 325
Ajouter un fichier d’effet dans XNA......Page 326
Les variables HLSL......Page 327
Sémantiques et structures pour formats d’entrée et de sortie......Page 329
Écrire un vertex shader......Page 330
Créer le fihier d’effet......Page 331
Faire onduler les objets......Page 335
Jouer avec la netteté d’une texture......Page 336
Flouter une texture......Page 337
Modifier les couleus d’une texture......Page 339
En résumé......Page 340
Différencier solution et projet......Page 342
Personnaliser l’interface......Page 344
L’éditeur de texte......Page 345
Les extraits de code......Page 347
Refactoriser......Page 348
Déboguer une application......Page 349
Raccourcis clavier utiles......Page 351
L’incontournable MSDN......Page 352
Ressources sur le Web......Page 354
Générer de la documentation......Page 355
Index......Page 358




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