دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: کامپیوتر ویرایش: نویسندگان: Lee Stemkoski. Michael Pascale سری: ISBN (شابک) : 0367721805, 9780367721800 ناشر: CRC Press سال نشر: 2021 تعداد صفحات: 345 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 8 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Developing Graphics Frameworks with Python and OpenGL به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب توسعه چارچوب های گرافیکی با پایتون و OpenGL نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
توسعه چارچوبهای گرافیکی با پایتون و OpenGL به شما نشان میدهد که چگونه نرمافزاری برای رندر کردن صحنههای سهبعدی کامل ایجاد کنید. نویسندگان مفاهیم نظری بنیادی و همچنین تکنیک های برنامه نویسی عملی را توضیح می دهند که به شما امکان می دهد جهان های متحرک و تعاملی تولید شده توسط رایانه خود را ایجاد کنید.
شما خواهید آموخت که چگونه قدرت OpenGL را ترکیب کنید. API بین پلتفرمی برای برنامه نویسی GPU با قابلیت دسترسی و تطبیق پذیری زبان برنامه نویسی پایتون به طور گسترده پذیرفته شده است. موضوعاتی که کاوش خواهید کرد شامل ایجاد اشکال هندسی، تبدیل اشیا با ماتریس، اعمال بافت های مبتنی بر تصویر بر روی سطوح و نورپردازی صحنه شما است. بخشهای پیشرفته نحوه پیادهسازی بافتهای تولید شده رویهای، افکتهای پس پردازش و نگاشت سایه را توضیح میدهند. علاوه بر چارچوب گرافیکی پیچیدهای که در طول این کتاب توسعه خواهید داد، با دانش پایهای که به دست خواهید آورد، میتوانید چارچوب را برای دستیابی به نتایج گرافیکی تماشاییتر تطبیق داده و گسترش دهید.
Developing Graphics Frameworks with Python and OpenGL shows you how to create software for rendering complete three-dimensional scenes. The authors explain the foundational theoretical concepts as well as the practical programming techniques that will enable you to create your own animated and interactive computer-generated worlds.
You will learn how to combine the power of OpenGL, the most widely adopted cross-platform API for GPU programming, with the accessibility and versatility of the Python programming language. Topics you will explore include generating geometric shapes, transforming objects with matrices, applying image-based textures to surfaces, and lighting your scene. Advanced sections explain how to implement procedurally generated textures, postprocessing effects, and shadow mapping. In addition to the sophisticated graphics framework you will develop throughout this book, with the foundational knowledge you will gain, you will be able to adapt and extend the framework to achieve even more spectacular graphical results.
Cover Half Title Title Page Copyright Page Table of Contents Authors CHAPTER 1 INTRODUCTION TO COMPUTER GRAPHICS 1.1 CORE CONCEPTS AND VOCABULARY 1.2 THE GRAPHICS PIPELINE 1.2.1 Application Stage 1.2.2 Geometry Processing 1.2.3 Rasterization 1.2.4 Pixel Processing 1.3 SETTING UP A DEVELOPMENT ENVIRONMENT 1.3.1 Installing Python 1.3.2 Python Packages 1.3.3 Sublime Text 1.4 SUMMARY AND NEXT STEPS CHAPTER 2 INTRODUCTION TO PYGAME AND OPENGL 2.1 CREATING WINDOWS WITH PYGAME 2.2 DRAWING A POINT 2.2.1 OpenGL Shading Language 2.2.2 Compiling GPU Programs 2.2.3 Rendering in the Application 2.3 DRAWING SHAPES 2.3.1 Using Vertex Buffers 2.3.2 An Attribute Class 2.3.3 Hexagons, Triangles, and Squares 2.3.4 Passing Data between Shaders 2.4 WORKING WITH UNIFORM DATA 2.4.1 Introduction to Uniforms 2.4.2 A Uniform Class 2.4.3 Applications and Animations 2.5 ADDING INTERACTIVITY 2.5.1 Keyboard Input with Pygame 2.5.2 Incorporating with Graphics Programs 2.6 SUMMARY AND NEXT STEPS CHAPTER 3 MATRIX ALGEBRA AND TRANSFORMATIONS 3.1 INTRODUCTION TO VECTORS AND MATRICES 3.1.1 Vector Definitions and Operations 3.1.2 Linear Transformations and Matrices 3.1.3 Vectors and Matrices in Higher Dimensions 3.2 GEOMETRIC TRANSFORMATIONS 3.2.1 Scaling 3.2.2 Rotation 3.2.3 Translation 3.2.4 Projections 3.2.5 Local Transformations 3.3 A MATRIX CLASS 3.4 INCORPORATING WITH GRAPHICS PROGRAMS 3.5 SUMMARY AND NEXT STEPS CHAPTER 4 A SCENE GRAPH FRAMEWORK 4.1 OVERVIEW OF CLASS STRUCTURE 4.2 3D OBJECTS 4.2.1 Scene and Group 4.2.2 Camera 4.2.3 Mesh 4.3 GEOMETRY OBJECTS 4.3.1 Rectangles 4.3.2 Boxes 4.3.3 Polygons 4.3.4 Parametric Surfaces and Planes 4.3.5 Spheres and Related Surfaces 4.3.6 Cylinders and Related Surfaces 4.4 MATERIAL OBJECTS 4.4.1 Base Class 4.4.2 Basic Materials 4.5 RENDERING SCENES WITH THE FRAMEWORK 4.6 CUSTOM GEOMETRY AND MATERIAL OBJECTS 4.7 EXTRA COMPONENTS 4.7.1 Axes and Grids 4.7.2 Movement Rig 4.8 SUMMARY AND NEXT STEPS CHAPTER 5 TEXTURES 5.1 A TEXTURE CLASS 5.2 TEXTURE COORDINATES 5.2.1 Rectangles 5.2.2 Boxes 5.2.3 Polygons 5.2.4 Parametric Surfaces 5.3 USING TEXTURES IN SHADERS 5.4 RENDERING SCENES WITH TEXTURES 5.5 ANIMATED EFFECTS WITH CUSTOM SHADERS 5.6 PROCEDURALLY GENERATED TEXTURES 5.7 USING TEXT IN SCENES 5.7.1 Rendering Text Images 5.7.2 Billboarding 5.7.2.1 Look-At Matrix 5.7.2.2 Sprite Material 5.7.3 Heads-Up Displays and Orthogonal Cameras 5.8 RENDERING SCENES TO TEXTURES 5.9 POSTPROCESSING 5.10 SUMMARY AND NEXT STEPS CHAPTER 6 LIGHT AND SHADOW 6.1 INTRODUCTION TO LIGHTING 6.2 LIGHT CLASSES 6.3 NORMAL VECTORS 6.3.1 Rectangles 6.3.2 Boxes 6.3.3 Polygons 6.3.4 Parametric Surfaces 6.4 USING LIGHTS IN SHADERS 6.4.1 Structs and Uniforms 6.4.2 Light-Based Materials 6.5 RENDERING SCENES WITH LIGHTS 6.6 EXTRA COMPONENTS 6.7 BUMP MAPPING 6.8 BLOOM AND GLOW EFFECTS 6.9 SHADOWS 6.9.1 Theoretical Background 6.9.2 Adding Shadows to the Framework 6.10 SUMMARY AND NEXT STEPS INDEX