دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Casey O’Donnell
سری: Inside Technology
ISBN (شابک) : 9780262028196
ناشر: The MIT Press
سال نشر: 2014
تعداد صفحات: 351
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 8 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Developer’s Dilemma - The Secret World of Videogame Creators به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب معضل توسعهدهنده - دنیای مخفی سازندگان بازیهای ویدیویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بررسی کار، سازماندهی کار، و نیروهای بازاری که آن را احاطه کرده اند، از دریچه تمرین مشترک توسعه بازی. توسعهدهندگان بازیهای رتبهبندی، بازیهای ویدیویی را از مفهومی به محصول دیگر میآورند، و با این حال، کار آنها تقریباً نامرئی است و در پشت نامهای معروف ناشران، مدیران اجرایی یا سازندگان کنسول پنهان است. در این کتاب، کیسی اودانل به بررسی عملکرد خلاقانه مشترک توسعه دهندگان بازی می پردازد. تحقیقات او در مورد اینکه چرا توسعه دهندگان بازی به روشی که انجام می دهند کار می کنند، درک ما از کار، سازماندهی کار و نیروهای بازاری را که صنایع رسانه را شکل می دهند (و توسط آنها شکل می دهند) روشن می کند. O'Donnell نشان می دهد که توانایی بازی با سیستم های زیربنایی - فنی، مفهومی و اجتماعی - در هسته عملکرد خلاقانه و مشارکتی است، که در اقتصاد جدید مرکزی است. وقتی دسترسی به سیستمهای زیربنایی تضعیف میشود، فرآیند مشارکتی خلاقانه نیز تضعیف میشود. O'Donnell با تکیه بر کار میدانی گسترده در استودیوهای بازی در ایالات متحده و هند، قلمرو جدیدی را از نظر تجربی، مفهومی و روش شناختی به خطر انداخته است. این کتاب با تقلید از ساختار بازیهای ویدیویی به جهانهایی تقسیم میشود که در آن سطوح قرار دارند. و هر دنیا با یک مبارزه با رئیس به پایان می رسد، یک \"فرقه\" در مورد درس های آموخته شده و ابزارهای تسلط یافته. O'Donnell روند توسعه بازی های ویدیویی را از پیش تولید تا تولید، با در نظر گرفتن جنبه هایی مانند سیستم های آزمایشی، اضافه کاری "اجباری اجتماعی" و ماشین راه اندازی دائمی که کارگران جوان و در ابتدا مشتاق را خسته می کند، توصیف می کند. او تمرین کار را به سیستم های گسترده تر انتشار، تولید و توزیع مرتبط می کند. مفهوم یک \"بازیگر درون شبکهای\" ممتاز را معرفی میکند. و اجرای حق چاپ و حق چاپ توسط صنعت و ایالت را شرح می دهد.
An examination of work, the organization of work, and the market forces that surround it, through the lens of the collaborative practice of game development. Rank-and-file game developers bring videogames from concept to product, and yet their work is almost invisible, hidden behind the famous names of publishers, executives, or console manufacturers. In this book, Casey O'Donnell examines the creative collaborative practice of typical game developers. His investigation of why game developers work the way they do sheds light on our understanding of work, the organization of work, and the market forces that shape (and are shaped by) media industries. O'Donnell shows that the ability to play with the underlying systems -- technical, conceptual, and social -- is at the core of creative and collaborative practice, which is central to the New Economy. When access to underlying systems is undermined, so too is creative collaborative process. Drawing on extensive fieldwork in game studios in the United States and India, O'Donnell stakes out new territory empirically, conceptually, and methodologically. Mimicking the structure of videogames, the book is divided into worlds, within which are levels; and each world ends with a boss fight, a "rant" about lessons learned and tools mastered. O'Donnell describes the process of videogame development from pre-production through production, considering such aspects as experimental systems, "socially mandatory" overtime, and the perpetual startup machine that exhausts young, initially enthusiastic workers. He links work practice to broader systems of publishing, manufacturing, and distribution; introduces the concept of a privileged "actor-intra-internetwork"; and describes patent and copyright enforcement by industry and the state.