دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Henry Lowood, Raiford Guins, Marcelo Aranda, Brooke Belisle, Caetlin Benson-Allott, Stephanie Boluk, Jennifer deWinter, J.P. Dyson, Kate Edwards, Mary Flanagan, Jacob Gaboury, William Gibbons, Erkki Huhtamo, Don Ihde, Jon Ippolito, Katherine Isbister, Mikael Jakobsson, Steven E. Jones, Jesper Juul, Eric Kaltman, Matthew G. Kirschenbaum, Carly A. Kocurek, Peter Krapp, Patrick Lemieux, Esther MacCallum-Stewart, Ken S. McAllister, Nick Monfort, David Myers, James Newman, Jenna Ng, Michael Nitsche, سری: Game Histories ISBN (شابک) : 0262034190, 9780262034197 ناشر: The MIT Press سال نشر: 2016 تعداد صفحات: 464 [465] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Debugging Game History: A Critical Lexicon به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب اشکال زدایی تاریخچه بازی: یک فرهنگ لغت انتقادی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
مقالات اصطلاحات، ریشهشناسی و تاریخچه اصطلاحات کلیدی را مورد بحث قرار میدهند و پایهای برای مطالعات تاریخی انتقادی بازیها ارائه میدهند. حتی زمانی که زمینه مطالعات بازی شکوفا شده است، مطالعات تاریخی انتقادی بازی ها از سایر حوزه های تحقیقاتی عقب مانده است. تاریخ ها عموماً وقایع نگاری واقعیت به واقعیت بوده اند. اصطلاحات اساسی طراحی و توسعه بازی، فناوری و بازی به ندرت در زمینه زیربنای تاریخی، ریشهشناسی و مفهومی آنها مورد بررسی قرار گرفتهاند. این جلد تلاش میکند تا تاریخنگاری معیوب بازیهای ویدیویی را «اشکالزدایی» کند. این مقاله مقالات اصلی را در مورد مفاهیم کلیدی در مطالعات بازی ارائه می دهد، که در یک فرهنگ لغت مرتب شده اند - از "Amusement Arcade" تا "Embodiment" و "Game Art" تا "Simulation" و "World Building". این مقالات که توسط محققان و متخصصان رشتههای مختلف از جمله بازیسازی، سرپرستی، باستانشناسی رسانه، مطالعات فرهنگی و مطالعات فناوری نوشته شدهاند، مجموعهای از «برداشتهای» انتقادی متمایز را در مورد موضوعات تاریخی ارائه میکنند. اکثر مقالات به تاریخچه بازی از بیرون نگاه می کنند. برخی به بررسی تاریخچه بازی و شبیه سازی می پردازند تا زمینه ای را برای توسعه بازی های الکترونیکی و دیجیتالی فراهم کنند. برخی دیگر از اجزای تکنولوژیکی بازیها مانند کد و صدا استفاده میکنند. همه مقالات تاریخ یا ریشه شناسی تاریخی نیستند - تحلیلی از طراحی بازی و بحثی در مورد مالکیت معنوی وجود دارد - اما با این وجود آنها سؤالاتی را برای مورخان ایجاد می کنند که باید آنها را بررسی کنند. در مجموع، این مقالات پایه ای برای مطالعه در حال ظهور تاریخ بازی ارائه می دهند. شرکت کنندگان: مارسلو آراندا، بروک بیلیسل، کتلین بنسون آلوت، استفانی بولوک، جنیفر دی وینتر، جی پی دایسون، کیت ادواردز، مری فلانگان، جیکوب گابوری، ویلیام گیبونز، ریفورد گینز، ارکی هوتامو، دان آیه جان ایپولیتو، کاترین ایسبیستر، میکائیل یاکوبسون، استیون ای. جونز، جسپر جول، اریک کالتمن، متیو جی. کیرشنبام، کارلی ا. مونفورت، دیوید مایرز، جیمز نیومن، جنا نگ، مایکل نیتچه، لین نونی، هکتور پستیگو، جاس پوروال، رنه اچ رینولدز، جاد ایتان راگیل، ماری لوره رایان، کیتی سالن تکینباش، آناستازیا سالتر، مارک سمپل، بابی شوایزر، جان شارپ، میگل سیکارت، ربکا الیزابت اسکینر، ملانی سوالول، دیوید توماس، ساموئل توبین، اما ویتکوفسکی، مارک جی پی ولف
Essays discuss the terminology, etymology, and history of key terms, offering a foundation for critical historical studies of games. Even as the field of game studies has flourished, critical historical studies of games have lagged behind other areas of research. Histories have generally been fact-by-fact chronicles; fundamental terms of game design and development, technology, and play have rarely been examined in the context of their historical, etymological, and conceptual underpinnings. This volume attempts to “debug” the flawed historiography of video games. It offers original essays on key concepts in game studies, arranged as in a lexicon—from “Amusement Arcade” to “Embodiment” and “Game Art” to “Simulation” and “World Building.” Written by scholars and practitioners from a variety of disciplines, including game development, curatorship, media archaeology, cultural studies, and technology studies, the essays offer a series of distinctive critical “takes” on historical topics. The majority of essays look at game history from the outside in; some take deep dives into the histories of play and simulation to provide context for the development of electronic and digital games; others take on such technological components of games as code and audio. Not all essays are history or historical etymology—there is an analysis of game design, and a discussion of intellectual property—but they nonetheless raise questions for historians to consider. Taken together, the essays offer a foundation for the emerging study of game history. Contributors: Marcelo Aranda, Brooke Belisle, Caetlin Benson-Allott, Stephanie Boluk, Jennifer deWinter, J. P. Dyson, Kate Edwards, Mary Flanagan, Jacob Gaboury, William Gibbons, Raiford Guins, Erkki Huhtamo, Don Ihde, Jon Ippolito, Katherine Isbister, Mikael Jakobsson, Steven E. Jones, Jesper Juul, Eric Kaltman, Matthew G. Kirschenbaum, Carly A. Kocurek, Peter Krapp, Patrick LeMieux, Henry Lowood, Esther MacCallum-Stewart, Ken S. McAllister, Nick Monfort, David Myers, James Newman, Jenna Ng, Michael Nitsche, Laine Nooney, Hector Postigo, Jas Purewal, Reneé H. Reynolds, Judd Ethan Ruggill, Marie-Laure Ryan, Katie Salen Tekinbaş, Anastasia Salter, Mark Sample, Bobby Schweizer, John Sharp, Miguel Sicart, Rebecca Elisabeth Skinner, Melanie Swalwell, David Thomas, Samuel Tobin, Emma Witkowski, Mark J.P. Wolf
Contents Series Foreword Introduction: Why We Are Debugging 1 Achievements 2 Adventure 3 Amusement Arcade 4 Artificial Intelligence 5 Character 6 Classic Gaming 7 Code 8 Console 9 Control 10 Controller 11 Cooperative Play 12 Culturization 13 Demo 14 Difficulty 15 Educational Games 16 Embodiment 17 Emulation 18 Fun 19 Game Art 20 Game Audio 21 Game Balance 22 Game Camera 23 Game Culture 24 Game Development 25 Game Engine 26 Game Glitch 27 Games as a Medium 28 Genre 29 Identities 30 Immersion 31 Independent Games 32 Intellectual Property 33 Kriegsspeiel 34 Machinima 35 Mechanics 36 Menu 37 Metagame 38 Modification 39 Narrative 40 Platform 41 Playing 42 Perspective 43 Procedurality 44 Role-Play 45 Save 46 Simulation 47 Toys 48 Walkthrough 49 World building Contributors Index