ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Debugging Game History: A Critical Lexicon

دانلود کتاب اشکال زدایی تاریخچه بازی: یک فرهنگ لغت انتقادی

Debugging Game History: A Critical Lexicon

مشخصات کتاب

Debugging Game History: A Critical Lexicon

ویرایش:  
نویسندگان: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,   
سری: Game Histories 
ISBN (شابک) : 0262034190, 9780262034197 
ناشر: The MIT Press 
سال نشر: 2016 
تعداد صفحات: 464
[465] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 28,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 1


در صورت تبدیل فایل کتاب Debugging Game History: A Critical Lexicon به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب اشکال زدایی تاریخچه بازی: یک فرهنگ لغت انتقادی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب اشکال زدایی تاریخچه بازی: یک فرهنگ لغت انتقادی

مقالات اصطلاحات، ریشه‌شناسی و تاریخچه اصطلاحات کلیدی را مورد بحث قرار می‌دهند و پایه‌ای برای مطالعات تاریخی انتقادی بازی‌ها ارائه می‌دهند. حتی زمانی که زمینه مطالعات بازی شکوفا شده است، مطالعات تاریخی انتقادی بازی ها از سایر حوزه های تحقیقاتی عقب مانده است. تاریخ ها عموماً وقایع نگاری واقعیت به واقعیت بوده اند. اصطلاحات اساسی طراحی و توسعه بازی، فناوری و بازی به ندرت در زمینه زیربنای تاریخی، ریشه‌شناسی و مفهومی آن‌ها مورد بررسی قرار گرفته‌اند. این جلد تلاش می‌کند تا تاریخ‌نگاری معیوب بازی‌های ویدیویی را «اشکال‌زدایی» کند. این مقاله مقالات اصلی را در مورد مفاهیم کلیدی در مطالعات بازی ارائه می دهد، که در یک فرهنگ لغت مرتب شده اند - از "Amusement Arcade" تا "Embodiment" و "Game Art" تا "Simulation" و "World Building". این مقالات که توسط محققان و متخصصان رشته‌های مختلف از جمله بازی‌سازی، سرپرستی، باستان‌شناسی رسانه، مطالعات فرهنگی و مطالعات فناوری نوشته شده‌اند، مجموعه‌ای از «برداشت‌های» انتقادی متمایز را در مورد موضوعات تاریخی ارائه می‌کنند. اکثر مقالات به تاریخچه بازی از بیرون نگاه می کنند. برخی به بررسی تاریخچه بازی و شبیه سازی می پردازند تا زمینه ای را برای توسعه بازی های الکترونیکی و دیجیتالی فراهم کنند. برخی دیگر از اجزای تکنولوژیکی بازی‌ها مانند کد و صدا استفاده می‌کنند. همه مقالات تاریخ یا ریشه شناسی تاریخی نیستند - تحلیلی از طراحی بازی و بحثی در مورد مالکیت معنوی وجود دارد - اما با این وجود آنها سؤالاتی را برای مورخان ایجاد می کنند که باید آنها را بررسی کنند. در مجموع، این مقالات پایه ای برای مطالعه در حال ظهور تاریخ بازی ارائه می دهند. شرکت کنندگان: مارسلو آراندا، بروک بیلیسل، کتلین بنسون آلوت، استفانی بولوک، جنیفر دی وینتر، جی پی دایسون، کیت ادواردز، مری فلانگان، جیکوب گابوری، ویلیام گیبونز، ریفورد گینز، ارکی هوتامو، دان آیه جان ایپولیتو، کاترین ایسبیستر، میکائیل یاکوبسون، استیون ای. جونز، جسپر جول، اریک کالتمن، متیو جی. کیرشنبام، کارلی ا. مونفورت، دیوید مایرز، جیمز نیومن، جنا نگ، مایکل نیتچه، لین نونی، هکتور پستیگو، جاس پوروال، رنه اچ رینولدز، جاد ایتان راگیل، ماری لوره رایان، کیتی سالن تکینباش، آناستازیا سالتر، مارک سمپل، بابی شوایزر، جان شارپ، میگل سیکارت، ربکا الیزابت اسکینر، ملانی سوالول، دیوید توماس، ساموئل توبین، اما ویتکوفسکی، مارک جی پی ولف


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Essays discuss the terminology, etymology, and history of key terms, offering a foundation for critical historical studies of games. Even as the field of game studies has flourished, critical historical studies of games have lagged behind other areas of research. Histories have generally been fact-by-fact chronicles; fundamental terms of game design and development, technology, and play have rarely been examined in the context of their historical, etymological, and conceptual underpinnings. This volume attempts to “debug” the flawed historiography of video games. It offers original essays on key concepts in game studies, arranged as in a lexicon—from “Amusement Arcade” to “Embodiment” and “Game Art” to “Simulation” and “World Building.” Written by scholars and practitioners from a variety of disciplines, including game development, curatorship, media archaeology, cultural studies, and technology studies, the essays offer a series of distinctive critical “takes” on historical topics. The majority of essays look at game history from the outside in; some take deep dives into the histories of play and simulation to provide context for the development of electronic and digital games; others take on such technological components of games as code and audio. Not all essays are history or historical etymology—there is an analysis of game design, and a discussion of intellectual property—but they nonetheless raise questions for historians to consider. Taken together, the essays offer a foundation for the emerging study of game history. Contributors: Marcelo Aranda, Brooke Belisle, Caetlin Benson-Allott, Stephanie Boluk, Jennifer deWinter, J. P. Dyson, Kate Edwards, Mary Flanagan, Jacob Gaboury, William Gibbons, Raiford Guins, Erkki Huhtamo, Don Ihde, Jon Ippolito, Katherine Isbister, Mikael Jakobsson, Steven E. Jones, Jesper Juul, Eric Kaltman, Matthew G. Kirschenbaum, Carly A. Kocurek, Peter Krapp, Patrick LeMieux, Henry Lowood, Esther MacCallum-Stewart, Ken S. McAllister, Nick Monfort, David Myers, James Newman, Jenna Ng, Michael Nitsche, Laine Nooney, Hector Postigo, Jas Purewal, Reneé H. Reynolds, Judd Ethan Ruggill, Marie-Laure Ryan, Katie Salen Tekinbaş, Anastasia Salter, Mark Sample, Bobby Schweizer, John Sharp, Miguel Sicart, Rebecca Elisabeth Skinner, Melanie Swalwell, David Thomas, Samuel Tobin, Emma Witkowski, Mark J.P. Wolf



فهرست مطالب

Contents
Series Foreword
Introduction: Why We Are Debugging
1 Achievements
2 Adventure
3 Amusement Arcade
4 Artificial Intelligence
5 Character
6 Classic Gaming
7 Code
8 Console
9 Control
10 Controller
11 Cooperative Play
12 Culturization
13 Demo
14 Difficulty
15 Educational Games
16 Embodiment
17 Emulation
18 Fun
19 Game Art
20 Game Audio
21 Game Balance
22 Game Camera
23 Game Culture
24 Game Development
25 Game Engine
26 Game Glitch
27 Games as a Medium
28 Genre
29 Identities
30 Immersion
31 Independent Games
32 Intellectual Property
33 Kriegsspeiel
34 Machinima
35 Mechanics
36 Menu
37 Metagame
38 Modification
39 Narrative
40 Platform
41 Playing
42 Perspective
43 Procedurality
44 Role-Play
45 Save
46 Simulation
47 Toys
48 Walkthrough
49 World building
Contributors
Index




نظرات کاربران