دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Günter Wallner (editor)
سری: Data Analytics Applications
ISBN (شابک) : 1138104434, 9781138104433
ناشر: Auerbach Publications
سال نشر: 2019
تعداد صفحات: 319
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 32 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه های کاربردی تجزیه و تحلیل داده ها در بازی و سرگرمی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در دهه گذشته شاهد افزایش دادههای بزرگ در توسعه بازیها بودهایم زیرا گسترش روزافزون دستگاههای بازی مجهز به اینترنت، جمعآوری مقادیر زیادی از دادههای مربوط به بازیکن را آسانتر از همیشه کرده است. در عین حال، ظهور مدلهای کسبوکار جدید و متنوعسازی پایگاه بازیکنان، مخاطبان بالقوهتری را در معرض دید قرار داده است، که اهمیت زیادی به توانایی تطبیق تجربیات بازی با طیف وسیعی از ترجیحات و سطوح مهارت میدهد. این به نوبه خود منجر به علاقه فزاینده به تکنیک های داده کاوی شده است، زیرا آنها فرصت های جدیدی را برای استخراج بینش های عملی برای اطلاع رسانی در مورد طراحی بازی، تضمین رضایت مشتری، به حداکثر رساندن درآمد و هدایت نوآوری فنی ارائه می دهند. در حال حاضر، داده کاوی و تجزیه و تحلیل به اجزای حیاتی توسعه بازی تبدیل شده اند. حجم کاری که امروزه در این زمینه انجام می شود، این زمان را به زمان ایده آلی برای گردآوری کتابی در این زمینه تبدیل کرده است.
برنامه های تجزیه و تحلیل داده ها در بازی و سرگرمی به دنبال ارائه یک متقابل هستند. بخش از برنامه های کاربردی تجزیه و تحلیل داده های فعلی در تولید بازی. این به عنوان همراهی برای پزشکان، محققان دانشگاهی و دانشجویانی در نظر گرفته شده است که به دنبال دانش در مورد آخرین شیوه ها در داده کاوی بازی هستند. فصلها به گونهای انتخاب شدهاند که طیف وسیعی از موضوعات را پوشش میدهند و به خوانندگان نگاهی اجمالی به انواع کاربردهای دادهکاوی در بازیها میدهند. در مجموع 25 نویسنده از صنعت و دانشگاه در 12 فصل مشارکت کرده اند که موضوعاتی مانند پروفایل بازیکن، رویکردهای تجزیه و تحلیل جوامع بازیکن و ساختارهای اجتماعی آنها، همسان سازی، پیش بینی انحراف و تخمین ارزش طول عمر مشتری، ارتباط نتایج تحلیلی، و رویکردهای بصری بازی را پوشش داده اند. تجزیه و تحلیل. دیدگاه ها و مفاهیم این کتاب باعث افزایش علاقه به تجزیه و تحلیل بازی می شود و ایده های نوآورانه ای را برمی انگیزد که زمینه هیجان انگیز بازی و سرگرمی آنلاین را پیش خواهد برد.
The last decade has witnessed the rise of big data in game development as the increasing proliferation of Internet-enabled gaming devices has made it easier than ever before to collect large amounts of player-related data. At the same time, the emergence of new business models and the diversification of the player base have exposed a broader potential audience, which attaches great importance to being able to tailor game experiences to a wide range of preferences and skill levels. This, in turn, has led to a growing interest in data mining techniques, as they offer new opportunities for deriving actionable insights to inform game design, to ensure customer satisfaction, to maximize revenues, and to drive technical innovation. By now, data mining and analytics have become vital components of game development. The amount of work being done in this area nowadays makes this an ideal time to put together a book on this subject.
Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment seeks to provide a cross section of current data analytics applications in game production. It is intended as a companion for practitioners, academic researchers, and students seeking knowledge on the latest practices in game data mining. The chapters have been chosen in such a way as to cover a wide range of topics and to provide readers with a glimpse at the variety of applications of data mining in gaming. A total of 25 authors from industry and academia have contributed 12 chapters covering topics such as player profiling, approaches for analyzing player communities and their social structures, matchmaking, churn prediction and customer lifetime value estimation, communication of analytical results, and visual approaches to game analytics. This book’s perspectives and concepts will spark heightened interest in game analytics and foment innovative ideas that will advance the exciting field of online gaming and entertainment.
Cover Half Title Title Page Copyright Page Dedication Table of Contents Preface How This Book Is Organized Acknowledgments Editor Contributors 1: A Brief Overview of Data Mining and Analytics in Games 1.1 Introduction 1.2 Applications 1.2.1 Data Analytics to Improve Design and Player Experience 1.2.2 Data Analytics to Inform Business Decisions 1.2.3 Data Analytics to Innovate and Optimize Game Technology 1.2.4 Data Analytics to Empower Players and Foster Community Building 1.2.5 Summary 1.3 Limitations 1.4 Visual Analytics 1.5 Conclusions References 2: Evaluating Gamer Achievements to Understand Player Behavior 2.1 Introduction 2.2 Research Design 2.2.1 NieR: Automata 2.2.2 Steam 2.3 Results 2.4 Discussion 2.5 Conclusions References Icon Sources 3: Building Matchmaking Systems 3.1 Introduction 3.2 Running Example 3.3 Queues 3.3.1 Design 3.3.2 Analytics 3.4 Match Builder 3.4.1 Design 3.4.2 Analytics 3.5 Match Scorer 3.5.1 Design 3.5.2 Analytics 3.5.3 Extension: Win Prediction Models 3.6 Player Rating Model 3.6.1 Design 3.6.2 Analytics 3.6.3 Extension: Performance-Based Ratings 3.7 Conclusions References 4: A Data Science Approach to Exploring Hero Roles in Multiplayer Online Battle Arena Games 4.1 Introduction 4.2 Related Work 4.3 Data Collection 4.3.1 Replay File Collection 4.3.2 Replay File Analysis 4.4 Data Analysis 4.4.1 Clustering Performance Attributes 4.4.2 Identifying Hero Roles 4.4.3 Team Compositions 4.4.4 Classifying Individual Heroes 4.4.5 Comparison to Classifications of Blizzard Entertainment and Popular Fan Sites 4.5 Conclusions Appendix References Icon Source 5: Predicting Customer Lifetime Value in Free-to-Play Games 5.1 Introduction 5.2 Definitions and Terminology 5.3 Applications of CLV Prediction 5.3.1 Customer Acquisition 5.3.2 Customer Retention 5.3.3 Customer Segmentation 5.3.4 Free-to-Play Games 5.4 Models 5.4.1 Average Models 5.4.2 Customer History Models 5.4.2.1 Recency, Frequency, and Monetary Value 5.4.2.2 Pareto/NBD 5.4.3 Markov Chain Models 5.4.4 Supervised Learning Models 5.5 Software Packages 5.5.1 Lifetimes/BTYD 5.5.2 Scikit-Learn 5.6 Conclusions References Icon Source 6: Advanced Data Science Models for Player Behavioral Prediction 6.1 Introduction 6.2 Predicting Churn and Player Life Expectancy with Ensemble Learning 6.2.1 Survival Analysis 6.2.2 Survival Trees and Ensembles 6.2.2.1 Decision Trees 6.2.2.2 Survival Trees 6.2.2.3 Survival Ensembles 6.2.3 Data Selection, Modeling, and Validation 6.2.3.1 Data Selection and Kaplan–Meier Visualization 6.2.3.2 Conditional Inference Survival Ensembles 6.2.3.3 Model Validation 6.3 A Machine Learning-Based Lifetime Value Computation: Deep Learning and Parametric Models 6.3.1 Historical and Predictive Approaches to Compute Lifetime Value 6.3.1.1 Pareto/Negative Binomial Distribution Model 6.3.1.2 Other Parametric Models 6.3.2 Lifetime Value Using Deep Learning Methods 6.3.2.1 Deep Multilayer Perceptron 6.3.2.2 Convolutional Neural Networks 6.3.3 Lifetime Value Using Deep Learning and Parametric Models: A Case Study 6.3.3.1 Dataset and Predictor Variables 6.3.3.2 Results and Discussion 6.4 Conclusions Acknowledgments References Color Plates 7: Integrating Social and Textual Analytics into Game Analytics 7.1 Introduction 7.2 Background 7.2.1 Traditional Metrics and Key Performance Indicators 7.2.2 Textual Methods and Computational Linguistics 7.2.2.1 Text Normalization and Social Media Linguistic Analysis 7.2.2.2 Text Mining and Sentiment Analysis 7.2.2.3 Information Retrieval 7.2.2.4 Tools Development 7.3 Integration Framework 7.4 Implementation Guide 7.4.1 Traditional Metrics Workflow 7.4.2 Integration of Social and Textual Analytics 7.5 Case Study 7.5.1 About My Singing Monsters 7.5.2 Purpose of the Case Study 7.5.3 General Approach 7.5.4 Activation, Engagement, and Retention of Posters versus Non-Posters 7.5.5 Poster Social Effort 7.5.6 Sentiment Analysis 7.6 Conclusions Appendix References 8: Social Network Analysis Applied to Game Communities to Identify Key Social Players 8.1 Introduction 8.2 Related Work 8.3 The Game: Tom Clancy’s The Division 8.4 Method 8.4.1 Dataset 8.4.2 Data Analysis 8.4.3 Influencer Identification 8.4.4 Influencer Comparison 8.4.5 Influencer Impact on Communities 8.5 Results 8.5.1 Influencer Identification 8.5.2 Influencer Comparison 8.5.3 Influencer Impact on Communities 8.6 Conclusions Acknowledgments References 9: Methodological and Epistemological Reflections on the Use of Game Analytics toward Understanding the Social Relationships of a Video Game Community 9.1 Introduction 9.2 Context 9.2.1 Shifting from Games-as-a-Product to Games-as-a-Service 9.2.2 Predominance of Analytics Tools in the Industry 9.2.3 Community Metrics 9.2.4 Social Network Analysis 9.2.5 Sentiment Analysis 9.2.6 Responding to Questions in Communication Studies Using Community Metrics 9.3 Mixed-Methods Research with In-Game and Out-of-Game Data 9.4 Challenges That Arise from the Nature of the Collected Data Inside the Game 9.4.1 Results Whose Meaning Varies According to Context 9.4.2 Partial and Imprecise Data 9.4.3 Collected Information Aggregated with Other Data 9.5 Conclusions References 10: An Analyst’s Guide to Communication 10.1 Introduction 10.2 Stage 1—Understand the Problem 10.2.1 Create a Process 10.2.2 Play the Game 10.2.3 Rephrase the Problem 10.2.4 Describe the Next Step 10.3 Stage 2—Prioritize the Work 10.3.1 Value versus Complexity Quadrant 10.4 Stage 3—Define the Goal 10.4.1 Definition of Done 10.5 Stage 4—Simplify the Results 10.6 Stage 5—Teach the Learnings 10.6.1 Get Them to Ask Questions 10.6.2 Make It Interactive 10.6.3 Make It Personal 10.6.4 Repeat—In Different Ways 10.7 Conclusions Acknowledgments Reference Icon Sources 11: A Taxonomy of Visualizations for Gameplay Data 11.1 Introduction 11.2 Gameplay Data 11.3 Taxonomy 11.3.1 Comparison 11.3.2 Distribution 11.3.3 Relationships 11.3.4 Time 11.3.5 Space 11.3.6 Flow 11.4 Conclusions References 12: Co-Design of an Interactive Analytics System for Multiplayer Online Battle Arena Game Occurrences 12.1 Introduction 12.2 Related Work 12.2.1 Visual Analysis of Gameplay Behavior 12.2.2 Data-Driven Approaches to Gameplay Data 12.3 Background and Requirement Analysis 12.3.1 About MOBA Games 12.3.2 Requirements from Domain Experts 12.4 Workflow and System Overview 12.4.1 Data Preprocessing 12.5 Deep Model-Based Analysis 12.5.1 Motivations for Deep Model-Based Analysis 12.5.2 Occurrence Classification 12.5.3 Deep Neural Network Architecture 12.5.4 Model Training 12.5.5 Spatio-Temporal Segments of Interest Identification 12.6 Visualization Design 12.6.1 Feature Map View 12.6.2 Statistical View 12.6.3 Detailed Match View 12.6.3.1 Trajectory Simulation 12.6.3.2 Critical Events Timeline 12.6.3.3 Equipment Upgrade Timeline 12.6.3.4 Resource Distribution 12.7 Use Cases 12.7.1 Case One: Inter-Occurrence Comparison 12.7.1.1 Observing Differences/Similarities among Occurrences 12.7.1.2 Reasoning About Potential Activities Behind an Occurrence 12.7.1.3 Statistical Analysis of an Occurrence 12.7.2 Case Two: Intra-Occurrence Pattern Verification 12.7.2.1 Verification of Snowballing 12.7.2.2 Verification of Comeback Time-Points 12.7.2.3 Final Push in Back and Forth 12.7.3 Experts’ Feedback and Discussion 12.7.3.1 System Usability 12.7.3.2 Visualization Design and Interactions 12.7.3.3 Suggestions 12.8 Conclusions References Index