ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment

دانلود کتاب برنامه های کاربردی تجزیه و تحلیل داده ها در بازی و سرگرمی

Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment

مشخصات کتاب

Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری: Data Analytics Applications 
ISBN (شابک) : 1138104434, 9781138104433 
ناشر: Auerbach Publications 
سال نشر: 2019 
تعداد صفحات: 319 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 32 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 34,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 10


در صورت تبدیل فایل کتاب Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب برنامه های کاربردی تجزیه و تحلیل داده ها در بازی و سرگرمی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب برنامه های کاربردی تجزیه و تحلیل داده ها در بازی و سرگرمی



در دهه گذشته شاهد افزایش داده‌های بزرگ در توسعه بازی‌ها بوده‌ایم زیرا گسترش روزافزون دستگاه‌های بازی مجهز به اینترنت، جمع‌آوری مقادیر زیادی از داده‌های مربوط به بازیکن را آسان‌تر از همیشه کرده است. در عین حال، ظهور مدل‌های کسب‌وکار جدید و متنوع‌سازی پایگاه بازیکنان، مخاطبان بالقوه‌تری را در معرض دید قرار داده است، که اهمیت زیادی به توانایی تطبیق تجربیات بازی با طیف وسیعی از ترجیحات و سطوح مهارت می‌دهد. این به نوبه خود منجر به علاقه فزاینده به تکنیک های داده کاوی شده است، زیرا آنها فرصت های جدیدی را برای استخراج بینش های عملی برای اطلاع رسانی در مورد طراحی بازی، تضمین رضایت مشتری، به حداکثر رساندن درآمد و هدایت نوآوری فنی ارائه می دهند. در حال حاضر، داده کاوی و تجزیه و تحلیل به اجزای حیاتی توسعه بازی تبدیل شده اند. حجم کاری که امروزه در این زمینه انجام می شود، این زمان را به زمان ایده آلی برای گردآوری کتابی در این زمینه تبدیل کرده است.

برنامه های تجزیه و تحلیل داده ها در بازی و سرگرمی به دنبال ارائه یک متقابل هستند. بخش از برنامه های کاربردی تجزیه و تحلیل داده های فعلی در تولید بازی. این به عنوان همراهی برای پزشکان، محققان دانشگاهی و دانشجویانی در نظر گرفته شده است که به دنبال دانش در مورد آخرین شیوه ها در داده کاوی بازی هستند. فصل‌ها به گونه‌ای انتخاب شده‌اند که طیف وسیعی از موضوعات را پوشش می‌دهند و به خوانندگان نگاهی اجمالی به انواع کاربردهای داده‌کاوی در بازی‌ها می‌دهند. در مجموع 25 نویسنده از صنعت و دانشگاه در 12 فصل مشارکت کرده اند که موضوعاتی مانند پروفایل بازیکن، رویکردهای تجزیه و تحلیل جوامع بازیکن و ساختارهای اجتماعی آنها، همسان سازی، پیش بینی انحراف و تخمین ارزش طول عمر مشتری، ارتباط نتایج تحلیلی، و رویکردهای بصری بازی را پوشش داده اند. تجزیه و تحلیل. دیدگاه ها و مفاهیم این کتاب باعث افزایش علاقه به تجزیه و تحلیل بازی می شود و ایده های نوآورانه ای را برمی انگیزد که زمینه هیجان انگیز بازی و سرگرمی آنلاین را پیش خواهد برد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

The last decade has witnessed the rise of big data in game development as the increasing proliferation of Internet-enabled gaming devices has made it easier than ever before to collect large amounts of player-related data. At the same time, the emergence of new business models and the diversification of the player base have exposed a broader potential audience, which attaches great importance to being able to tailor game experiences to a wide range of preferences and skill levels. This, in turn, has led to a growing interest in data mining techniques, as they offer new opportunities for deriving actionable insights to inform game design, to ensure customer satisfaction, to maximize revenues, and to drive technical innovation. By now, data mining and analytics have become vital components of game development. The amount of work being done in this area nowadays makes this an ideal time to put together a book on this subject.

Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment seeks to provide a cross section of current data analytics applications in game production. It is intended as a companion for practitioners, academic researchers, and students seeking knowledge on the latest practices in game data mining. The chapters have been chosen in such a way as to cover a wide range of topics and to provide readers with a glimpse at the variety of applications of data mining in gaming. A total of 25 authors from industry and academia have contributed 12 chapters covering topics such as player profiling, approaches for analyzing player communities and their social structures, matchmaking, churn prediction and customer lifetime value estimation, communication of analytical results, and visual approaches to game analytics. This book’s perspectives and concepts will spark heightened interest in game analytics and foment innovative ideas that will advance the exciting field of online gaming and entertainment.



فهرست مطالب

Cover
Half Title
Title Page
Copyright Page
Dedication
Table of Contents
Preface
How This Book Is Organized
Acknowledgments
Editor
Contributors
1: A Brief Overview of Data Mining and Analytics in Games
	1.1 Introduction
	1.2 Applications
		1.2.1 Data Analytics to Improve Design and Player Experience
		1.2.2 Data Analytics to Inform Business Decisions
		1.2.3 Data Analytics to Innovate and Optimize Game Technology
		1.2.4 Data Analytics to Empower Players and Foster Community Building
		1.2.5 Summary
	1.3 Limitations
	1.4 Visual Analytics
	1.5 Conclusions
	References
2: Evaluating Gamer Achievements to Understand Player Behavior
	2.1 Introduction
	2.2 Research Design
		2.2.1 NieR: Automata
		2.2.2 Steam
	2.3 Results
	2.4 Discussion
	2.5 Conclusions
	References
	Icon Sources
3: Building Matchmaking Systems
	3.1 Introduction
	3.2 Running Example
	3.3 Queues
		3.3.1 Design
		3.3.2 Analytics
	3.4 Match Builder
		3.4.1 Design
		3.4.2 Analytics
	3.5 Match Scorer
		3.5.1 Design
		3.5.2 Analytics
		3.5.3 Extension: Win Prediction Models
	3.6 Player Rating Model
		3.6.1 Design
		3.6.2 Analytics
		3.6.3 Extension: Performance-Based Ratings
	3.7 Conclusions
	References
4: A Data Science Approach to Exploring Hero Roles in Multiplayer Online Battle Arena Games
	4.1 Introduction
	4.2 Related Work
	4.3 Data Collection
		4.3.1 Replay File Collection
		4.3.2 Replay File Analysis
	4.4 Data Analysis
		4.4.1 Clustering Performance Attributes
		4.4.2 Identifying Hero Roles
		4.4.3 Team Compositions
		4.4.4 Classifying Individual Heroes
		4.4.5 Comparison to Classifications of Blizzard Entertainment and Popular Fan Sites
	4.5 Conclusions
	Appendix
	References
	Icon Source
5: Predicting Customer Lifetime Value in Free-to-Play Games
	5.1 Introduction
	5.2 Definitions and Terminology
	5.3 Applications of CLV Prediction
		5.3.1 Customer Acquisition
		5.3.2 Customer Retention
		5.3.3 Customer Segmentation
		5.3.4 Free-to-Play Games
	5.4 Models
		5.4.1 Average Models
		5.4.2 Customer History Models
			5.4.2.1 Recency, Frequency, and Monetary Value
			5.4.2.2 Pareto/NBD
		5.4.3 Markov Chain Models
		5.4.4 Supervised Learning Models
	5.5 Software Packages
		5.5.1 Lifetimes/BTYD
		5.5.2 Scikit-Learn
	5.6 Conclusions
	References
	Icon Source
6: Advanced Data Science Models for Player Behavioral Prediction
	6.1 Introduction
	6.2 Predicting Churn and Player Life Expectancy with Ensemble Learning
		6.2.1 Survival Analysis
		6.2.2 Survival Trees and Ensembles
			6.2.2.1 Decision Trees
			6.2.2.2 Survival Trees
			6.2.2.3 Survival Ensembles
		6.2.3 Data Selection, Modeling, and Validation
			6.2.3.1 Data Selection and Kaplan–Meier Visualization
			6.2.3.2 Conditional Inference Survival Ensembles
			6.2.3.3 Model Validation
	6.3 A Machine Learning-Based Lifetime Value Computation: Deep Learning and Parametric Models
		6.3.1 Historical and Predictive Approaches to Compute Lifetime Value
			6.3.1.1 Pareto/Negative Binomial Distribution Model
			6.3.1.2 Other Parametric Models
		6.3.2 Lifetime Value Using Deep Learning Methods
			6.3.2.1 Deep Multilayer Perceptron
			6.3.2.2 Convolutional Neural Networks
		6.3.3 Lifetime Value Using Deep Learning and Parametric Models: A Case Study
			6.3.3.1 Dataset and Predictor Variables
			6.3.3.2 Results and Discussion
	6.4 Conclusions
	Acknowledgments
	References
Color Plates
7: Integrating Social and Textual Analytics into Game Analytics
	7.1 Introduction
	7.2 Background
		7.2.1 Traditional Metrics and Key Performance Indicators
		7.2.2 Textual Methods and Computational Linguistics
			7.2.2.1 Text Normalization and Social Media Linguistic Analysis
			7.2.2.2 Text Mining and Sentiment Analysis
			7.2.2.3 Information Retrieval
			7.2.2.4 Tools Development
	7.3 Integration Framework
	7.4 Implementation Guide
		7.4.1 Traditional Metrics Workflow
		7.4.2 Integration of Social and Textual Analytics
	7.5 Case Study
		7.5.1 About My Singing Monsters
		7.5.2 Purpose of the Case Study
		7.5.3 General Approach
		7.5.4 Activation, Engagement, and Retention of Posters versus Non-Posters
		7.5.5 Poster Social Effort
		7.5.6 Sentiment Analysis
	7.6 Conclusions
	Appendix
	References
8: Social Network Analysis Applied to Game Communities to Identify Key Social Players
	8.1 Introduction
	8.2 Related Work
	8.3 The Game: Tom Clancy’s The Division
	8.4 Method
		8.4.1 Dataset
		8.4.2 Data Analysis
		8.4.3 Influencer Identification
		8.4.4 Influencer Comparison
		8.4.5 Influencer Impact on Communities
	8.5 Results
		8.5.1 Influencer Identification
		8.5.2 Influencer Comparison
		8.5.3 Influencer Impact on Communities
	8.6 Conclusions
	Acknowledgments
	References
9: Methodological and Epistemological Reflections on the Use of Game Analytics toward Understanding the Social Relationships of a Video Game Community
	9.1 Introduction
	9.2 Context
		9.2.1 Shifting from Games-as-a-Product to Games-as-a-Service
		9.2.2 Predominance of Analytics Tools in the Industry
		9.2.3 Community Metrics
		9.2.4 Social Network Analysis
		9.2.5 Sentiment Analysis
		9.2.6 Responding to Questions in Communication Studies Using Community Metrics
	9.3 Mixed-Methods Research with In-Game and Out-of-Game Data
	9.4 Challenges That Arise from the Nature of the Collected Data Inside the Game
		9.4.1 Results Whose Meaning Varies According to Context
		9.4.2 Partial and Imprecise Data
		9.4.3 Collected Information Aggregated with Other Data
	9.5 Conclusions
	References
10: An Analyst’s Guide to Communication
	10.1 Introduction
	10.2 Stage 1—Understand the Problem
		10.2.1 Create a Process
		10.2.2 Play the Game
		10.2.3 Rephrase the Problem
		10.2.4 Describe the Next Step
	10.3 Stage 2—Prioritize the Work
		10.3.1 Value versus Complexity Quadrant
	10.4 Stage 3—Define the Goal
		10.4.1 Definition of Done
	10.5 Stage 4—Simplify the Results
	10.6 Stage 5—Teach the Learnings
		10.6.1 Get Them to Ask Questions
		10.6.2 Make It Interactive
		10.6.3 Make It Personal
		10.6.4 Repeat—In Different Ways
	10.7 Conclusions
	Acknowledgments
	Reference
	Icon Sources
11: A Taxonomy of Visualizations for Gameplay Data
	11.1 Introduction
	11.2 Gameplay Data
	11.3 Taxonomy
		11.3.1 Comparison
		11.3.2 Distribution
		11.3.3 Relationships
		11.3.4 Time
		11.3.5 Space
		11.3.6 Flow
	11.4 Conclusions
	References
12: Co-Design of an Interactive Analytics System for Multiplayer Online Battle Arena Game Occurrences
	12.1 Introduction
	12.2 Related Work
		12.2.1 Visual Analysis of Gameplay Behavior
		12.2.2 Data-Driven Approaches to Gameplay Data
	12.3 Background and Requirement Analysis
		12.3.1 About MOBA Games
		12.3.2 Requirements from Domain Experts
	12.4 Workflow and System Overview
		12.4.1 Data Preprocessing
	12.5 Deep Model-Based Analysis
		12.5.1 Motivations for Deep Model-Based Analysis
		12.5.2 Occurrence Classification
		12.5.3 Deep Neural Network Architecture
		12.5.4 Model Training
		12.5.5 Spatio-Temporal Segments of Interest Identification
	12.6 Visualization Design
		12.6.1 Feature Map View
		12.6.2 Statistical View
		12.6.3 Detailed Match View
			12.6.3.1 Trajectory Simulation
			12.6.3.2 Critical Events Timeline
			12.6.3.3 Equipment Upgrade Timeline
			12.6.3.4 Resource Distribution
	12.7 Use Cases
		12.7.1 Case One: Inter-Occurrence Comparison
			12.7.1.1 Observing Differences/Similarities among Occurrences
			12.7.1.2 Reasoning About Potential Activities Behind an Occurrence
			12.7.1.3 Statistical Analysis of an Occurrence
		12.7.2 Case Two: Intra-Occurrence Pattern Verification
			12.7.2.1 Verification of Snowballing
			12.7.2.2 Verification of Comeback Time-Points
			12.7.2.3 Final Push in Back and Forth
		12.7.3 Experts’ Feedback and Discussion
			12.7.3.1 System Usability
			12.7.3.2 Visualization Design and Interactions
			12.7.3.3 Suggestions
	12.8 Conclusions
	References
Index




نظرات کاربران