دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Penix-Tadsen. Phillip
سری:
ISBN (شابک) : 9780262034050, 0262034050
ناشر: The MIT Press
سال نشر: 2016
تعداد صفحات: 345
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 4 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب کد فرهنگی: بازی های ویدئویی و آمریکای لاتین: بازی های ویدیویی--جنبه اجتماعی--امریکای لاتین،بازی های ویدیویی-جنبه اجتماعی--آمریکای لاتین
در صورت تبدیل فایل کتاب Cultural code: video games and Latin America به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب کد فرهنگی: بازی های ویدئویی و آمریکای لاتین نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
چگونه فرهنگ از بازیها استفاده میکند و بازیها چگونه از فرهنگ استفاده میکنند: بررسی شیوههای بازی آمریکای لاتین و بازنمایی فرهنگهای منطقه در بازیها. بازیهای ویدیویی در حال تبدیل شدن به عنصری فراگیرتر از زندگی روزمره هستند که میلیونها نفر در دستگاههایی از تلفنهای هوشمند گرفته تا رایانههای رومیزی بازی میکنند. بررسی این پدیده نشان می دهد که بازی های ویدیویی به طور فزاینده ای به ارز فرهنگی تبدیل می شوند. برای طراحان بازی های ویدیویی، فرهنگ منبعی است که می تواند در بازی ها گنجانده شود. برای بازیکنان، شیوههای بازی محلی و زمینههای اجتماعی خاص میتواند بر تجربیات بازی آنها تأثیر بگذارد. در کد فرهنگی، فیلیپ پنیکس تادسن نشان میدهد که فرهنگ چگونه از بازیها استفاده میکند و بازیها چگونه از فرهنگ استفاده میکنند، با نگاهی به نمونههای مربوط به آمریکای لاتین. نشان داده شده است که هر دو کد ایستا و بازی ذهنی به معنای بازی کمک می کنند. Penix-Tadsen فرهنگ را به عنوان سطح سوم خلق معنا معرفی می کند. Penix-Tadsen ابتدا بر نحوه استفاده فرهنگ از بازیها تمرکز میکند و به شیوههای متنوع بازی در آمریکای لاتین، استفاده ایدئولوژیک و فکری بازیها، و فرصتهای خلاقانه و اقتصادی که توسط بازیهای ویدیویی در آمریکای لاتین باز میشود - تکامل بازیهای منطقهای توجه میکند. طراحی و توسعه. Penix-Tadsen با بررسی نحوه استفاده بازیها از فرهنگ، بازنماییهای فرهنگی درون بازی آمریکای لاتین را در طیفی از عناوین محبوب مورد بحث قرار میدهد. ترویج Brasil Quest). او این را از طریق نشانهشناسی، سیستمهای دلالت بازیهای ویدیویی و دالهای خاص فرهنگ آمریکای لاتین تحلیل میکند. فضا، چگونه فرهنگ در انواع مختلف محیط های بازی گنجانده شده است. و شبیه سازی، راه هایی است که معنای فرهنگی به صورت رویه ای و الگوریتمی از طریق مکانیک گیم پلی منتقل می شود.
How culture uses games and how games use culture: an examination of Latin America's gaming practices and the representation of the region's cultures in games. Video games are becoming an ever more ubiquitous element of daily life, played by millions on devices that range from smart phones to desktop computers. An examination of this phenomenon reveals that video games are increasingly being converted into cultural currency. For video game designers, culture is a resource that can be incorporated into games; for players, local gaming practices and specific social contexts can affect their playing experiences. In Cultural Code, Phillip Penix-Tadsen shows how culture uses games and how games use culture, looking at examples related to Latin America. Both static code and subjective play have been shown to contribute to the meaning of games; Penix-Tadsen introduces culture as a third level of creating meaning. Penix-Tadsen focuses first on how culture uses games, looking at the diverse practices of play in Latin America, the ideological and intellectual uses of games, and the creative and economic possibilities opened up by video games in Latin America—the evolution of regional game design and development. Examining how games use culture, Penix-Tadsen discusses in-game cultural representations of Latin America in a range of popular titles (pointing out, for example, appearances of Rio de Janeiro's Christ the Redeemer statue in games from Call of Duty to the tourism-promoting Brasil Quest). He analyzes this through semiotics, the signifying systems of video games and the specific signifiers of Latin American culture; space, how culture is incorporated into different types of game environments; and simulation, the ways that cultural meaning is conveyed procedurally and algorithmically through gameplay mechanics.