ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Core HTML5 Canvas: Graphics, Animation, and Game Development

دانلود کتاب Core HTML5 هسته: گرافیک ، انیمیشن و توسعه بازی

Core HTML5 Canvas: Graphics, Animation, and Game Development

مشخصات کتاب

Core HTML5 Canvas: Graphics, Animation, and Game Development

دسته بندی: برنامه نویسی: زبان های برنامه نویسی
ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری: Core Series 
ISBN (شابک) : 0132761610, 9780132761611 
ناشر: Prentice Hall 
سال نشر: 2012 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 108 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 31,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Core HTML5 Canvas: Graphics, Animation, and Game Development به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب Core HTML5 هسته: گرافیک ، انیمیشن و توسعه بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب Core HTML5 هسته: گرافیک ، انیمیشن و توسعه بازی

یکی از هیجان‌انگیزترین ویژگی‌های HTML5، Canvas یک API گرافیکی دوبعدی قدرتمند ارائه می‌کند که به شما امکان می‌دهد همه چیز را از پردازنده‌های کلمه گرفته تا بازی‌های ویدیویی را پیاده‌سازی کنید. در Core HTML5 Canvas، نویسنده پرفروش دیوید گیری، یک بررسی عمیق با کد و بدون مزخرف به آن API ارائه می‌کند، و همه چیزهایی را که شما را پوشش می‌دهد. نیاز به دانستن پیاده سازی برنامه های کاربردی وب غنی و سازگار که بر روی طیف گسترده ای از سیستم عامل ها و دستگاه ها اجرا می شوند.
 
به طور مختصر و واضح نوشته شده، این کتاب ده ها کاربرد در دنیای واقعی Canvas API را بررسی می کند، مانند تعاملی طراحی و دستکاری اشکال، ذخیره و بازیابی سطح طراحی برای ترسیم موقت اشکال و متن، و پیاده سازی کنترل های متن. خواهید دید که چگونه برنامه های خود را هنگام فیلتر کردن تصاویر با وب کارمندان پاسخگو نگه دارید، چگونه انیمیشن های صاف را پیاده سازی کنید و چگونه پس زمینه های پیمایش لایه ای و سه بعدی با اختلاف منظر ایجاد کنید. علاوه بر این، نحوه اجرای بازی های ویدیویی را با پوشش گسترده اسپرایت، فیزیک، تشخیص برخورد و اجرای موتور بازی و یک بازی پین بال با قدرت صنعتی مشاهده خواهید کرد. این کتاب با نشان دادن نحوه پیاده‌سازی کنترل‌های مبتنی بر Canvas که می‌توانید در هر برنامه HTML5 استفاده کنید و نحوه استفاده از Canvas در دستگاه‌های تلفن همراه، از جمله iOS5، به پایان می‌رسد. این مرجع معتبر Canvas  
  • عنصر بوم را پوشش می‌دهد - استفاده از آن با سایر عناصر HTML، مدیریت رویدادها، چاپ یک بوم، و استفاده از بوم‌های خارج از صفحه
  • اشکال--طراحی، کشیدن، پاک کردن، و ویرایش خطوط، کمان ها، دایره ها، منحنی ها و چندضلعی ها. استفاده از سایه‌ها، شیب‌ها و الگوها
  • متن--طراحی، موقعیت‌یابی، تنظیم ویژگی‌های قلم. ساخت کنترل های متن
  • تصاویر--طراحی، مقیاس بندی، برش، پردازش و متحرک سازی
  • انیمیشن--ایجاد انیمیشن های روان، کارآمد و قابل حمل
  • Sprites-- پیاده سازی اشیاء متحرک که دارای نقاشان و رفتارها
  • فیزیک--مدل سازی سیستم های فیزیکی (سقوط اجسام، آونگ ها و پرتابه ها) و اجرای توئین برای حرکت غیرخطی و انیمیشن
  • تشخیص برخورد--تکنیک های پیشرفته، به وضوح توضیح داده شده
  • توسعه بازی- -همه جنبه های توسعه بازی، مانند حرکت مبتنی بر زمان و پشتیبانی از امتیاز بالا، پیاده سازی شده در موتور بازی
  • کنترل های سفارشی--زیرساخت برای اجرای کنترل های سفارشی؛ پیاده‌سازی نوارهای پیشرفت، لغزنده، و یک پانر تصویر
  • برنامه‌های تلفن همراه--تناسب برنامه‌های Canvas در صفحه موبایل، استفاده از پرسش‌های رسانه‌ای، مدیریت رویدادهای لمسی و مشخص کردن مصنوعات iOS5، مانند نمادهای برنامه
در طول کتاب، Geary کدهای با کیفیت بالا و قابل استفاده مجدد را مورد بحث قرار می دهد تا به توسعه دهندگان حرفه ای کمک کند تا همه چیزهایی را که واقعاً باید بدانند بیاموزند، بدون پرگویی غیر ضروری . تمام کدهای کتاب و نمایش زنده تکنیک های کلیدی در CoreHTML5Canvas.com موجود است.

توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

One of HTML5's most exciting features, Canvas provides a powerful 2D graphics API that lets you implement everything from word processors to video games. In Core HTML5 Canvas, best-selling author David Geary presents a code-fueled, no-nonsense deep dive into that API, covering everything you need to know to implement rich and consistent web applications that run on a wide variety of operating systems and devices.
 
Succinctly and clearly written, this book examines dozens of real-world uses of the Canvas API, such as interactively drawing and manipulating shapes, saving and restoring the drawing surface to temporarily draw shapes and text, and implementing text controls. You'll see how to keep your applications responsive with web workers when you filter images, how to implement smooth animations, and how to create layered, 3D scrolling backgrounds with parallax. In addition, you'll see how to implement video games with extensive coverage of sprites, physics, collision detection, and the implementation of a game engine and an industrial-strength pinball game. The book concludes by showing you how to implement Canvas-based controls that you can use in any HTML5 application and how to use Canvas on mobile devices, including iOS5. This authoritative Canvas reference covers 
  • The canvas element--using it with other HTML elements, handling events, printing a canvas, and using offscreen canvases
  • Shapes--drawing, dragging, erasing, and editing lines, arcs, circles, curves, and polygons; using shadows, gradients, and patterns
  • Text--drawing, positioning, setting font properties; building text controls
  • Images--drawing, scaling, clipping, processing, and animating
  • Animations--creating smooth, efficient, and portable animations
  • Sprites--implementing animated objects that have painters and behaviors
  • Physics--modeling physical systems (falling bodies, pendulums, and projectiles), and implementing tweening for nonlinear motion and animation
  • Collision detection--advanced techniques, clearly explained
  • Game development--all aspects of game development, such as time-based motion and high score support, implemented in a game engine
  • Custom controls--infrastructure for implementing custom controls; implementing progress bars, sliders, and an image panner
  • Mobile applications--fitting Canvas apps on a mobile screen, using media queries, handling touch events, and specifying iOS5 artifacts, such as app icons 
Throughout the book, Geary discusses high-quality, reusable code to help professional developers learn everything they really need to know, with no unnecessary verbiage. All of the book's code and live demonstrations of key techniques are available at CoreHTML5Canvas.com.


فهرست مطالب

Contents
Preface
Acknowledgments
About the Author
Chapter 1: Essentials
	1.1 The canvas Element
		1.1.1 Canvas Element Size vs. Drawing Surface Size
		1.1.2 The Canvas API
	1.2 Canvas Contexts
		1.2.1 The 2d Context
		1.2.2 Saving and Restoring Canvas State
	1.3 Canonical Examples in This Book
	1.4 Getting Started
		1.4.1 Specifications
		1.4.2 Browsers
		1.4.3 Consoles and Debuggers
		1.4.4 Performance
	1.5 Fundamental Drawing Operations
	1.6 Event Handling
		1.6.1 Mouse Events
		1.6.2 Keyboard Events
		1.6.3 Touch Events
	1.7 Saving and Restoring the Drawing Surface
	1.8 Using HTML Elements in a Canvas
		1.8.1 Invisible HTML Elements
	1.9 Printing a Canvas
	1.10 Offscreen Canvases
	1.11 A Brief Math Primer
		1.11.1 Solving Algebraic Equations
		1.11.2 Trigonometry
		1.11.3 Vectors
		1.11.4 Deriving Equations from Units of Measure
	1.12 Conclusion
Chapter 2: Drawing
	2.1 The Coordinate System
	2.2 The Drawing Model
	2.3 Drawing Rectangles
	2.4 Colors and Transparency
	2.5 Gradients and Patterns
		2.5.1 Gradients
		2.5.2 Patterns
	2.6 Shadows
		2.6.1 Inset Shadows
	2.7 Paths, Stroking, and Filling
		2.7.1 Paths and Subpaths
		2.7.2 Cutouts
	2.8 Lines
		2.8.1 Lines and Pixel Boundaries
		2.8.2 Drawing a Grid
		2.8.3 Drawing Axes
		2.8.4 Rubberband Lines
		2.8.5 Drawing Dashed Lines
		2.8.6 Drawing Dashed Lines by Extending CanvasRenderingContext2D
		2.8.7 Line Caps and Joins
	2.9 Arcs and Circles
		2.9.1 The arc() Method
		2.9.2 Rubberband Circles
		2.9.3 The arcTo() Method
		2.9.4 Dials and Gauges
	2.10 Bézier Curves
		2.10.1 Quadratic Curves
		2.10.2 Cubic Curves
	2.11 Polygons
		2.11.1 Polygon Objects
	2.12 Advanced Path Manipulation
		2.12.1 Dragging Polygons
		2.12.2 Editing Bézier Curves
		2.12.3 Scrolling Paths into View
	2.13 Transformations
		2.13.1 Translating, Scaling, and Rotating
		2.13.2 Custom Transformations
	2.14 Compositing
		2.14.1 The Compositing Controversy
	2.15 The Clipping Region
		2.15.1 Erasing with the Clipping Region
		2.15.2 Telescoping with the Clipping Region
	2.16 Conclusion
Chapter 3: Text
	3.1 Stroking and Filling Text
	3.2 Setting Font Properties
	3.3 Positioning Text
		3.3.1 Horizontal and Vertical Positioning
		3.3.2 Centering Text
		3.3.3 Measuring Text
		3.3.4 Labeling Axes
		3.3.5 Labeling Dials
		3.3.6 Drawing Text around an Arc
	3.4 Implementing Text Controls
		3.4.1 A Text Cursor
		3.4.2 Editing a Line of Text in a Canvas
		3.4.3 Paragraphs
	3.5 Conclusion
Chapter 4: Images and Video
	4.1 Drawing Images
		4.1.1 Drawing an Image into a Canvas
		4.1.2 The drawImage() Method
	4.2 Scaling Images
		4.2.1 Drawing Images outside Canvas Boundaries
	4.3 Drawing a Canvas into a Canvas
	4.4 Offscreen Canvases
	4.5 Manipulating Images
		4.5.1 Accessing Image Data
		4.5.2 Modifying Image Data
	4.6 Clipping Images
	4.7 Animating Images
		4.7.1 Animating with an Offscreen Canvas
	4.8 Security
	4.9 Performance
		4.9.1 drawImage(HTMLImage) vs. drawImage(HTMLCanvas) vs. putImageData()
		4.9.2 Drawing a Canvas vs. Drawing an Image, into a Canvas; Scaled vs. Unscaled
		4.9.3 Looping over Image Data
	4.10 A Magnifying Glass
		4.10.1 Using an Offscreen Canvas
		4.10.2 Accepting Dropped Images from the File System
	4.11 Video Processing
		4.11.1 Video Formats
		4.11.2 Playing Video in a Canvas
		4.11.3 Processing Videos
	4.12 Conclusion
Chapter 5: Animation
	5.1 The Animation Loop
		5.1.1 The requestAnimationFrame() Method: Letting the Browser Set the Frame Rate
		5.1.2 Internet Explorer
		5.1.3 A Portable Animation Loop
	5.2 Calculating Frame Rates
	5.3 Scheduling Tasks at Alternate Frame Rates
	5.4 Restoring the Background
		5.4.1 Clipping
		5.4.2 Blitting
	5.5 Double Buffering
	5.6 Time-Based Motion
	5.7 Scrolling the Background
	5.8 Parallax
	5.9 User Gestures
	5.10 Timed Animations
		5.10.1 Stopwatches
		5.10.2 Animation Timers
	5.11 Animation Best Practices
	5.12 Conclusion
Chapter 6: Sprites
	6.1 Sprites Overview
	6.2 Painters
		6.2.1 Stroke and Fill Painters
		6.2.2 Image Painters
		6.2.3 Sprite Sheet Painters
	6.3 Sprite Behaviors
		6.3.1 Combining Behaviors
		6.3.2 Timed Behaviors
	6.4 Sprite Animators
	6.5 A Sprite-Based Animation Loop
	6.6 Conclusion
Chapter 7: Physics
	7.1 Gravity
		7.1.1 Falling
		7.1.2 Projectile Trajectories
		7.1.3 Pendulums
	7.2 Warping Time
	7.3 Time-Warp Functions
	7.4 Warping Motion
		7.4.1 Linear Motion: No Acceleration
		7.4.2 Ease In: Gradually Accelerate
		7.4.3 Ease Out: Gradually Decelerate
		7.4.4 Ease In, Then Ease Out
		7.4.5 Elasticity and Bouncing
	7.5 Warping Animation
	7.6 Conclusion
Chapter 8: Collision Detection
	8.1 Bounding Areas
		8.1.1 Rectangular Bounding Areas
		8.1.2 Circular Bounding Areas
	8.2 Bouncing Off Walls
	8.3 Ray Casting
		8.3.1 Fine-Tuning
	8.4 The Separating Axis Theorem (SAT) and Minimum Translation Vector (MTV)
		8.4.1 Detecting Collisions with the SAT
		8.4.2 Reacting to Collisions with the Minimum Translation Vector
	8.5 Conclusion
Chapter 9: Game Development
	9.1 A Game Engine
		9.1.1 The Game Loop
		9.1.2 Loading Images
		9.1.3 Multitrack Sound
		9.1.4 Keyboard Events
		9.1.5 High Scores
		9.1.6 The Game Engine Listing
	9.2 The Ungame
		9.2.1 The Ungame’s HTML
		9.2.2 The Ungame’s Game Loop
		9.2.3 Loading the Ungame
		9.2.4 Pausing
		9.2.5 Key Listeners
		9.2.6 Game Over and High Scores
	9.3 A Pinball Game
		9.3.1 The Game Loop
		9.3.2 The Ball
		9.3.3 Gravity and Friction
		9.3.4 Flipper Motion
		9.3.5 Handling Keyboard Events
		9.3.6 Collision Detection
	9.4 Conclusion
Chapter 10: Custom Controls
	10.1 Rounded Rectangles
	10.2 Progress Bars
	10.3 Sliders
	10.4 An Image Panner
	10.5 Conclusion
Chapter 11: Mobile
	11.1 The Mobile Viewport
		11.1.1 The viewport Metatag
	11.2 Media Queries
		11.2.1 Media Queries and CSS
		11.2.2 Reacting to Media Changes with JavaScript
	11.3 Touch Events
		11.3.1 Touch Event Objects
		11.3.2 Touch Lists
		11.3.3 Touch Objects
		11.3.4 Supporting Both Touch and Mouse Events
		11.3.5 Pinch and Zoom
	11.4 iOS5
		11.4.1 Application Icons and Startup Images
		11.4.2 Media Queries for iOS5 Application Icons and Startup Images
		11.4.3 Fullscreen with No Browser Chrome
		11.4.4 Application Status Bar
	11.5 A Virtual Keyboard
		11.5.1 A Canvas-Based Keyboard Implementation
	11.6 Conclusion
Index
	A
	B
	C
	D
	E
	F
	G
	H
	I
	J
	K
	L
	M
	N
	O
	P
	Q
	R
	S
	T
	U
	V
	W
	X
	Y
	Z




نظرات کاربران