دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Burke. Quinn, Kafai. Yasmin B سری: John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning ISBN (شابک) : 9780262035378, 1460836332 ناشر: The MIT Press سال نشر: 2016;2017 تعداد صفحات: 0 زبان: English فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی های متصل: آنچه ساخت بازی های ویدیویی می تواند در مورد یادگیری و سواد به ما بیاموزد: برنامه نویسی کامپیوتر -- مطالعه و تدریس ، رایانه و کودکان ، ساخت گرایی (آموزش) ، یادگیری ، روانشناسی ، بازی های ویدیویی -- طراحی ، بازی های ویدیویی در آموزش ، برنامه نویسی کامپیوتر -- مطالعه و آموزش ، بازی های ویدیویی -- طراحی
در صورت تبدیل فایل کتاب Connected gaming: what making video games can teach us about learning and literacy به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های متصل: آنچه ساخت بازی های ویدیویی می تواند در مورد یادگیری و سواد به ما بیاموزد نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
مقدمه -- جنبه جدی : ساخت بازی هایی برای یادگیری -- جنبه اجتماعی : ساختن بازی ها با هم تنها شدن آنها را شکست می دهد -- جنبه فرهنگی : بازنگری در دسترسی و مشارکت در بازی -- جنبه ملموس : ادغام مواد قدیمی با رابط های جدید برای بازی - جنبه خلاق: ابزارهایی برای اصلاح و ساخت بازی ها - بازی های متصل برای همه. در طول دهه گذشته، بازی های ویدیویی طراحی شده برای آموزش محتوای آکادمیک چند برابر شده است. دانش آموزان می توانند در مورد فیزیک نیوتنی از یک بازی یاد بگیرند یا برای ورود به ارتش آماده شوند. با این حال، تأکید بر رویکرد آموزش گرایانه به بازی، رویکرد ساخت گرایی را تحت الشعاع قرار داده است، که در آن دانش آموزان با طراحی بازی های خود، یاد می گیرند. در این کتاب، یاسمین کفایی و کوین برک در مورد مزایای آموزشی بازی ساختوساز - کدنویسی، همکاری و خلاقیت - و حرکت از «تفکر محاسباتی» به «مشارکت محاسباتی» بحث میکنند. پیشرفت هایی که از تغییر به سمت بازی سازی از بازی کردن پشتیبانی می کند، از جمله پذیرش صنعت بازی، و حتی ترویج \"Modding\" و رشد فرهنگ DIY. کفای و برک نشان میدهند که بازیهای طراحی شده توسط دانشآموز نه تنها مهارتهای فنی مانند برنامهنویسی، بلکه موضوعات آکادمیک را نیز آموزش میدهند. ساختن بازیها همکاری را نیز آموزش میدهد، زیرا دانشآموزان اغلب در تیمها برای تولید محتوا کار میکنند و سپس بازیهای خود را در کلاس یا با دیگران به صورت آنلاین به اشتراک میگذارند. با این حال، کفایی و برک از کنار گذاشتن مربیان برای رویکردهای ساختگرایانه دفاع نمیکنند. در عوض، آنها برای یک ایده جامع تر و فراگیرتر از بازی های متصل استدلال می کنند که در آن هم ساخت و هم بازی نقش دارند. -- ارائه شده توسط ناشر.
Introduction -- The serious side : making games for learning -- The social side : making games together beats making them alone -- The cultural side : rethinking access and participation in gaming -- The tangible side : merging old materials with new interfaces for gaming -- The creative side : tools for modding and making games -- Connected gaming for all.;Over the last decade, video games designed to teach academic content have multiplied. Students can learn about Newtonian physics from a game or prep for entry into the army. An emphasis on the instructionist approach to gaming, however, has overshadowed the constructionist approach, in which students learn by designing their own games themselves. In this book, Yasmin Kafai and Quinn Burke discuss the educational benefits of constructionist gaming--coding, collaboration, and creativity--and the move from "computational thinking" toward "computational participation." Kafai and Burke point to recent developments that support a shift to game making from game playing, including the game industry's acceptance, and even promotion, of "modding" and the growth of a DIY culture. Kafai and Burke show that student-designed games teach not only such technical skills as programming but also academic subjects. Making games also teaches collaboration, as students frequently work in teams to produce content and then share their games with in class or with others online. Yet Kafai and Burke don't advocate abandoning instructionist for constructionist approaches. Rather, they argue for a more comprehensive, inclusive idea of connected gaming in which both making and gaming play a part. -- Provided by publisher.
Introduction --
The serious side : making games for learning --
The social side : making games together beats making them alone --
The cultural side : rethinking access and participation in gaming --
The tangible side : merging old materials with new interfaces for gaming --
The creative side : tools for modding and making games --
Connected gaming for all.