دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Gabriel Gambetta
سری:
ISBN (شابک) : 1718500769, 9781718500761
ناشر: No Starch Press
سال نشر: 2021
تعداد صفحات: 248
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 9 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to 3D Rendering به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب گرافیک کامپیوتری از خراش: مقدمه ای از برنامه نویس برای رندر سه بعدی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
گرافیک کامپیوتری از ابتدا الگوریتمهای مورد استفاده در نرمافزارهای گرافیکی مدرن را رمزگشایی میکند و مبتدیان را از طریق ساختن رندرهای سه بعدی فوتورئالیستی راهنمایی میکند. گرافیک رایانهای امروزه در همه جا کار میکند و جزئیات چشمگیر را به بازیهای ویدیویی، CGI فوقالعاده واقعی را به فیلمهای پرفروش بزرگ و تصاویر واقعی را به فیلمهای انیمیشن رایانهای اضافه میکند. این کتاب مبتدیان شما را با بخش اصلی از این حوزه همیشه در حال گسترش، رندر سه بعدی، با تمرکز بر دو روش الگوریتمی محبوب آشنا می کند: ردیابی پرتو و شطرنجی. نوشته شده به گونه ای که دانش آموزان دبیرستانی به راحتی آن را درک کنند، اما به اندازه کافی برای مهندسین حرفه ای دقیق است، شما هر یک از این الگوریتم های ساده و شگفت آور را در رندرهای کامل و کاملا کاربردی در حین ایجاد پایگاه دانش خود خواهید ساخت. نیمه اول شامل raytracing میشود که پرتوهای نور را در حین جهش از اجسام در یک صحنه شبیهسازی میکند. نیمه دوم شطرنجی سازی را تجزیه می کند، فرآیندی در زمان واقعی برای تبدیل گرافیک های سه بعدی به آرایه ای از پیکسل های دو بعدی سازگار با صفحه نمایش. هر فصل از نظر بصری چیزهای جدید و هیجان انگیزی را به شما می دهد تا به کارهای در دست اجرا خود اضافه کنید، از ایجاد انعکاس ها و سایه هایی که اشیا را واقعی تر نشان می دهد تا ارائه یک صحنه از هر نقطه نظر جهت. شما یاد خواهید گرفت که چگونه: • اشیا را در یک صحنه نشان دهید و از پرسپکتیو برای ترسیم آنها استفاده کنید • محاسبه روشنایی برای منابع نور (نقطه، جهت، و محیط) • انعکاسهای آینهمانند را روی سطوح ارائه دهید و برای عمق، سایهها ایجاد کنید • از الگوریتمهای برش برای ارائه یک صحنه از هر موقعیت دوربین استفاده کنید • الگوریتمهای سایهزنی مسطح، سایهزنی Gouraud، و سایهزنی Phong را اجرا کنید • بافتهایی «رنگآمیزی» که جزئیات سطح را جعلی میکنند و اشکال را به اشیاء روزمره تبدیل میکنند این کتاب در سراسر متن از شبه کد غیررسمی استفاده می کند، بنابراین می توانید رندرهای خود را به هر زبانی بنویسید. علاوه بر این، نویسنده پیوندهایی به نسخه های زنده الگوریتم های خود ارائه می دهد.
Computer Graphics from Scratch demystifies the algorithms used in modern graphics software and guides beginners through building photorealistic 3D renders. Computer graphics are at work everywhere today, adding eye-popping details to video games, hyper-realistic CGI to major blockbusters, and life-like imagery to computer-animated films. This beginners book will introduce you to a core slice of this ever-expanding field, 3D rendering, with a focus on two popular algorithmic methods: raytracing and rasterization. Written to be easily understood by high-school students but rigorous enough for professional engineers, you’ll build each of these surprisingly simple algorithms into complete, fully functional renderers as you build your knowledge base. The first half covers raytracing, which simulates rays of light as they bounce off of objects in a scene; the second half breaks down rasterization, the real-time process for converting 3D graphics into a screen-compatible array of 2D pixels. Every chapter gives you something visually new and exciting to add to your works-in-progress, from creating reflections and shadows that make objects look more realistic, to rendering a scene from any directional point of view. You’ll learn how to: • Represent objects in a scene, and use perspective projection to draw them in • Compute the illumination for light sources (point, directional, and ambient) • Render mirror-like reflections on surfaces, and cast shadows for depth • Use clipping algorithms to render a scene from any camera position • Implement flat shading, Gouraud shading, and Phong shading algorithms • "Paint” textures that fake surface details and turn shapes into everyday objects The book uses informal pseudocode throughout the text, so you can write your renderers in any language. In addition, the author provides links to live working versions of his algorithms.