دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: تعلیم و تربیت ویرایش: 1 نویسندگان: Maria Manuela Cruz-Cunha, Victor Hugo Costa Carvalho, Paula Cristina Almeida Tavares سری: ISBN (شابک) : 1609605691, 9781609605704 ناشر: Igi Global سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 358 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 6 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی های رایانه ای به عنوان ابزار آموزشی و مدیریتی: استفاده و رویکردها: آموزش، آموزش، فن آوری های آموزشی مدرن
در صورت تبدیل فایل کتاب Computer Games as Educational and Management Tools: Uses and Approaches به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های رایانه ای به عنوان ابزار آموزشی و مدیریتی: استفاده و رویکردها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
اگرچه زمانی صرفاً به دلیل ارزش سرگرمی خود در نظر گرفته می شد، اما بازی های رایانه ای و آنلاین به عنوان ابزار یادگیری در محیط های مختلف مختلف کاربرد دارند. استفاده از آنها در محیط های سازمانی و آموزشی. این نشریه با ارائه دیدگاههایی در مورد بازی برای یادگیری از راه دور، بازی برای توانبخشی، شبیهسازهای کسبوکار و بازیهای انگیزشی، روندهای جدید و نوظهور را در این حوزه تحقیقاتی در حال تکامل بررسی میکند.
Though once considered purely for their entertainment value, computer and online games have applications as learning tools in learning in a variety of different environments.Computer Games as Educational and Management Tools: Uses and Approaches considers the many uses of games and simulations, focusing specifically on their use in organizational and educational settings. Providing perspectives on gaming for distance learning, gaming for rehabilitation, business simulators, and motivational games, this publication explores new and emerging trends in this ever-evolving area of research.
Title ......Page 2
List of Reviewers......Page 4
Table of Contents......Page 6
Detailed Table of Contents......Page 9
Preface......Page 16
Games Development for Pedagogical and Educational Purposes......Page 22
Multi-Vocality and Post-Processualism as Methodological Assets of the ’Collaboration Game’......Page 31
Human and Virtual Beings as Equal Collaborative Partners in Computer Games......Page 44
Computer Games and Libraries......Page 73
Games and Simulations in Distance Learning......Page 88
The Educational Value of Digital Games......Page 107
The Pedagogical Potential of MMOG......Page 124
Browser-Native Games That Use Real-World XML Data......Page 143
A Multi-Disciplinary Approach to Designing Business Management Games......Page 157
Creating Computer Games for Class Instruction......Page 172
RACEM Game for PC for Use as Rehabilitation Therapy for Children with Psychomotor Disability and Results of Its Application......Page 188
When Control Education Is the Name of the Game......Page 206
Affective Educational Games and the Evolving Teaching Experience......Page 227
Business Simulators for Business Education and Research......Page 250
Educational Games......Page 268
Evaluation of Simulation Games for Teaching Production (Engineering)......Page 284
Can Computer Games Motivate and Sustain Learning?......Page 301
Compilation of References......Page 320
About the Contributors......Page 345
Index......Page 355