ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Computer Games and Team and Individual Learning

دانلود کتاب بازی های رایانه ای و یادگیری تیمی و فردی

Computer Games and Team and Individual Learning

مشخصات کتاب

Computer Games and Team and Individual Learning

دسته بندی: آموزشی
ویرایش: 1 
نویسندگان: , ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 0080453430, 9780080453439 
ناشر: Elsevier Science 
سال نشر: 2007 
تعداد صفحات: 339 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 54,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 12


در صورت تبدیل فایل کتاب Computer Games and Team and Individual Learning به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب بازی های رایانه ای و یادگیری تیمی و فردی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب بازی های رایانه ای و یادگیری تیمی و فردی

اسناد تحقیق در مورد تأثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری بزرگسالان. بازی های رایانه ای و یادگیری از یک سری دیدگاه های نظری و تجربی مختلف مشخص می شوند. هر دو بخش غیر نظامی و برنامه های نظامی ارائه شده است. در حالی که اثربخشی محیط‌های بازی برای حمایت از یادگیری را می‌توان از نظر شدت و طول عمر تعامل (شرکت‌کنندگان با زمان خود رای می‌دهند)، و همچنین موفقیت تجاری بازی‌ها مستند کرد، اطلاعات تجربی محکم‌تری در مورد اینکه چه نتایج آموزشی به طور سیستماتیک هستند وجود دارد. با انجام بازی های انفرادی و چند نفره به دست می آید. این کتاب به این مسائل می پردازد. این کتاب که برای متخصصان در زمینه بازی، شبیه سازی، ارزیابی و ارزیابی، فناوری آموزشی و جوامع روانشناسی آموزشی طراحی شده است، به بررسی وضعیت هنر در استفاده از فناوری بازی های رایانه ای برای آموزش و اندازه گیری یادگیری می پردازد. بزرگسالان تمرکز منحصر به فرد آن بر تأثیر تجربی، هم از نظر کیفی و هم کمی، بازی های رایانه ای بر یادگیری بزرگسالان است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Documents research on the impact of computer games on the learning of adults. Computer games and learning are characterized from a series of different theoretical and empirical viewpoints. Both civilian sector and military applications are presented. While effectiveness of game environments to support learning can be documented in terms of intensity and longevity of engagement (participants voting with their time), as well as the commercial success of the games, there is much less solid empirical information about what instructional outcomes are systematically achieved by the playing of individual and multiplayer games. This book will address these issues.Designed for professionals in the gaming, simulation, assessment and evaluation, educational technology, and educational psychology communities, this book explores the state of the art in the use of computer game technology for teaching and measurement of learning in adults. Its unique focus is on the empirical impact, both qualitative and quantitative, of computer games on the learning of adults.



فهرست مطالب

Front Cover......Page 1
Computer Games and Team and Individual Learning......Page 4
Copyright Page......Page 5
Table of Contents......Page 8
Preface......Page 10
Contributors......Page 14
PART 1 FRAMEWORK......Page 20
1. Why Study Games for Educational Purposes?......Page 22
2. Research Needs for Instructional Game Design and Use......Page 23
4. The Need for a Conceptual Framework in Studying Instructional Games......Page 24
5. Characteristics of Entertainment Games Related to Learning......Page 27
6. Social Interaction......Page 36
7. Summary and Conclusions......Page 37
References......Page 38
1. Introduction......Page 40
3. Design of Assessments to be Integrated into Learning Games......Page 42
4. Technical and Strategic Features Required for Game Assessment......Page 43
5. Games as Assessment......Page 48
6. Assessing the Effectiveness of a Game......Page 50
7. Deep Architecture of Games......Page 51
9. Affect and Motivation......Page 52
10. Summary and Conclusions......Page 53
References......Page 54
1. Literature Review......Page 58
3. Methods......Page 61
4. Results......Page 64
5. Discussion......Page 67
7. Implications......Page 69
References......Page 71
Abstract......Page 74
1. Games and Simulations......Page 75
2. Learning in Guided and Unguided Contexts......Page 77
3. Evidence for Learning from Games......Page 78
4. Ways to Guide and Teach in Game Contexts......Page 79
5. A Universal Application Programming Interface for Interfacing Games to Interactive Instructional Systems......Page 85
Acknowledgments......Page 91
References......Page 92
PART 2 TEAM LEARNING......Page 94
1. Introduction......Page 96
2. Background......Page 97
3. Methodology......Page 100
4. Goals and Development......Page 101
5. Conditions......Page 103
6. Measures......Page 106
7. Exercise......Page 109
8. Results......Page 111
9. Discussion......Page 113
Acknowledgements......Page 117
Appendix A – Post-Exercise Questionnaire......Page 118
Appendix B – AAR Questions......Page 120
Appendix C – Demographic Form......Page 121
References......Page 122
Abstract......Page 124
1. Intelligent Agents as Team Training Partners......Page 125
2. Reaction and Behavioral/Performance Training Evaluation Criteria......Page 127
3. Self-Efficacy......Page 128
4. Performance Task Platform and Training Protocol......Page 129
5. Method......Page 130
6. Results......Page 134
7. Discussion......Page 138
References......Page 140
Abstract......Page 144
1. Learner Outcomes of Game-Based Training Environments......Page 146
2. Prior Experience......Page 147
3. Method......Page 150
4. Results......Page 153
5. Discussion......Page 154
References......Page 158
Abstract......Page 164
1. Teams and Teamwork......Page 165
2. Video Games and Training......Page 168
3. Conclusion and Future Research......Page 176
References......Page 181
PART 3 INDIVIDUAL LEARNING......Page 186
Abstract......Page 188
1. Subjective Workload......Page 189
3. Workload, Simulations and Gaming......Page 190
4. Summary......Page 191
5. Method......Page 192
6. Results......Page 195
7. Discussion......Page 198
References......Page 201
1. Introduction......Page 204
2. Worked Examples......Page 206
3. Discussion and Implications......Page 215
References......Page 220
1. Introduction......Page 224
2. Methods......Page 228
3. Experiment 1: The Attentional Blink......Page 232
4. Experiment 2: Multiple Object Tracking......Page 234
5. General Discussion......Page 236
Appendix 1: Results for Attentional Blink......Page 238
Appendix 2: Results for Multiple Object Tracking......Page 242
References......Page 244
Abstract......Page 248
1. Cognitive Load Theory......Page 250
2. Problem Solving......Page 251
3. Games, Simulations, and Simulation-Games......Page 252
4. Educational Benefits of Games and Simulations......Page 253
5. Scaffolding......Page 254
6. Conclusions and Implications......Page 260
References......Page 261
1. Introduction......Page 266
2. The Game of Chess......Page 267
3. Chess Reasoning......Page 273
4. Research on Chess and Education......Page 274
5. Chess Software......Page 276
6. A Study of Chess Instruction Among at Risk Students......Page 278
7. A Study of Transfer of Problem-solving Skills Using Chess Software......Page 281
8. Observations on Teaching Chess to College Freshmen......Page 284
Acknowledgments......Page 285
References......Page 286
1. Introduction......Page 288
2. What We Did at ICT?......Page 289
3. The Nature of SEE’s Experiments......Page 291
5. Findings from Combining the Data Sets......Page 297
6. Discussion......Page 300
7. Conclusions......Page 303
References......Page 304
1. Framework......Page 306
2. Team Learning......Page 311
3. Individual Learning......Page 315
4. Conclusions......Page 321
References......Page 323
Author Index......Page 326
Subject Index......Page 338




نظرات کاربران