دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Andreas Rauscher, Daniel Stein, Jan- Noël Thon سری: Routledge Advances in Game Studies ISBN (شابک) : 9780367474195, 9781003035466 ناشر: Routledge. Taylor & Francis Group سال نشر: 2021 تعداد صفحات: [279] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 39 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Comics and Videogames. From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب کمیک و بازی های ویدیویی. از رسانه های ترکیبی تا گسترش ترانس مدیا نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب اولین مطالعه جامع را در مورد بسیاری از رابط های شکل دهنده رابطه بین کمیک و بازی های ویدیویی ارائه می دهد. این بازتاب مفهومی عمیق را با مجموعهای غنی از مطالعات موردی پارادایماتیک از فرهنگ رسانهای معاصر ترکیب میکند. ویراستاران گروهی برجسته از محققان بینالمللی را گرد هم آوردهاند که در میان مطالعات کمیک و مطالعات بازی کار میکنند تا دو حوزه تحقیق مرتبط با هم را بررسی کنند: بخش اول کتاب بر روی واسطههای ترکیبی و زیباییشناسی تجربی «بین» کمیکها و بازیهای ویدیویی تمرکز دارد. بخش دوم به چگونگی عملکرد کمیک ها و بازی های ویدیویی به عنوان بسط های ترانس مدیا در یک فرهنگ رسانه ای همگرا و مشارکتی فزاینده می پردازد. فصلهای جداگانه به همافزایی و تقاطعها بین کمیکها و بازیهای ویدیویی از طریق مجموعهای از مطالعات موردی متنوع از پروژههای مستقل و تجربی از طریق فرنچایزهای محبوب از دنیای شرکتهای DC و Marvel گرفته تا اشکال بازیگوشتر ترکیب رسانهای برجسته در ژاپن میپردازند. کمیک و بازیهای ویدیویی با ارائه مداخلهای نوآورانه در تعدادی از موضوعات برجسته در فرهنگ رسانهای کنونی، مورد توجه محققان و دانشجویان مطالعات کمیک، مطالعات بازی، مطالعات فرهنگ عامه، مطالعات فرارسانهای و مطالعات فرهنگ بصری خواهد بود.
This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection of paradigmatic case studies from contemporary media culture. The editors have gathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics "between" comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan. Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies.
Cover Half Title Series Information Title Page Copyright Page Table of contents Figures Contributors Acknowledgments 1 Introduction: Comics and videogames From hybrid medialities to transmedia expansions Part I: Hybrid medialities Part II: Transmedia expansions Works cited Part I Hybrid medialities 2 Of Pac-Men and Star Raiders: Early mutual representations between comics and videogames (1981–1983) Videogames as untethered icons, using icons without remediation Remediation as a narrative supplement Remediation as engagement Conclusion Notes Works cited 3 Interfacing comics and games: A socio-affective multimodal approach Multimodality Analyses and discussion Tracing trajectories Envisioning an affective multimodal approach Conclusion Notes Works cited 4 Game comics: Theory and design Videogames and comics Hybridizing comics and games A Duck Has an Adventure Icarus Needs Margaret Must Succeed Conclusion Works cited 5 Game-comics and comic-games: Against the concept of hybrids Hybridity and prototype theory Theoretical problems of concepts of hybridity Key characteristics of a family resemblance? Prototype theory and knowledge organization Examples and discussion Game-comics and comic-games as a hybrid genre? Particular examples as hybrids in a narrow sense? Conclusion Notes Works cited 6 Building stories: The interplay of comics and games in Chris Ware’s works “‘Fairy Tale’ Road Rage,” or: How comics correlate with games Building Stories, or: How game structures invade comics The interplay of games and comics in Ware’s works, or: Some concluding thoughts Acknowledgement Notes Works cited 7 Homestuck as a game: A webcomic between playful participation, digital technostalgia, and irritating inventory systems Welcome to Homestuck Forensic fandom and technostalgia in Homestuck Homestuck as a game Conclusion Notes Works cited 8 Metal Gear Solid and its comics adaptations Narration and narrative The games The comics The digital graphic novels Presentation The games The comics The digital graphic novels Conclusion Notes Works cited Part II Transmedia expansions 9 Many Spider-Men are better than one: Referencing as a narrative strategy Theoretical perspectives A character component model The comic books The movies The games Conclusions Works cited 10 The not-so Fantastic Four franchise: A critical history of the comic, the films, and the Disney/Fox merger The trouble with Oswald The rise of Marvel Studios From the Fantastic Four to the not-so-fantastic Disney and Fox A word about fan culture and political economy Conclusion Notes Works cited 11 The road to Arkham Asylum: Batman: Dark Tomorrow and transitional transmedia Approaches to studying and franchising Batman The transmedia “failure” of Batman: Dark Tomorrow and the transmedia “success” of Batman: Arkham Asylum Conclusion Notes Works cited 12 When rules collide: Definitional strategies for superheroes across comic books and games Superheroes and story generators… In the beginning was the word: Bibles The rules of play: Games Pulling the pieces together Notes Works cited 13 The manifestations of game characters in a media mix strategy Transmedia characters Characters in the media mix The problem with games and narrative media Characters in Persona 5 Persona 5’s system of affection The system of affection in the Persona 5 media mix strategy The identities of the characters Acknowledgments Notes Works cited 14 Creating Lara Croft: The meaning of the comic books for the Tomb Raider franchise Overview Learning and educational potentials Significance of the comic books Extension of the storyworld Fan-generated content Closure of gaps in the videogames/storyworld Conclusion Notes Works cited 15 Beyond immersion: Gin Tama and palimpsestuous reception Gin Tama’s transgressions Experiencing Gin Tama: “The Monty Python of anime” The palimpsest as an alternative reception metaphor Notes Works cited Index