دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: بازار یابی ویرایش: Hardcover نویسندگان: Jedrzej Czarnota سری: Routledge Interpretive Marketing Research ISBN (شابک) : 1138636592, 9781138636590 ناشر: Routledge سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 238 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 1 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب ایجاد مشترک، نوآوری و توسعه خدمات جدید: مورد صنعت بازی های ویدیویی: تحقیقات بازاریابی تفسیری، صنعت بازی های ویدئویی، ایجاد مشترک، نوآوری، توسعه خدمات جدید
در صورت تبدیل فایل کتاب Co-Creation, Innovation and New Service Development: The Case of Videogames Industry به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ایجاد مشترک، نوآوری و توسعه خدمات جدید: مورد صنعت بازی های ویدیویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
مشارکت دادن مشتریان در توسعه و تولید خدمات جدید به نیروی قدرتمندی در بسیاری از صنایع خلاق تبدیل می شود. مشتریان می توانند به طور مستقیم ایده های نوآورانه را در اختیار شرکت قرار دهند، نیروی کار ماهر را فراهم کنند و به عنوان یک نیروی قدرتمند در بازاریابی عمل کنند. شرکتها در سراسر جهان، همانطور که به دنبال نوآوری و پاسخگویی بهتر به نیازهای بازار هستند، شروع به تشخیص مزایای ناشی از مشارکت مشتریان در عملیات خود میکنند. ایجاد مشترک نیز زمانی که مشتریان شروع به انتظار آن از شرکتها میکنند - به دنبال تأثیرگذاری بر خدمات یا محصولات مورد علاقهشان، و تطبیق بهتر آنها با نیازهایشان، رایجتر میشود. با این وجود، توانمندسازی مشتریان و مشارکت دادن آنها در امور داخلی یک شرکت، هم دشوار و هم پرخطر است. علیرغم اهمیت فزاینده ایجاد مشترک برای شرکت ها، تعداد کمی از آن وجود دارد و بسیاری از شرکت ها شکست می خورند. بنابراین، عبور از آن تنگهها و بهرهمندی از مزایای همآفرینی، مستلزم شناخت و شناخت کاملتر نیروهای اجتماعی-فرهنگی زیربنای آن است. این کتاب با مطالعه طیف وسیعی از شرکتهای بازیهای ویدیویی در ایالات متحده و اروپا، بینش منحصربهفردی را در مورد خلق مشترک ارائه میکند. این بر اساس تئوریهای موجود است تا چارچوبی یکپارچه برای درک همآفرینی در صنایع خلاق و سایر بخشها فراهم کند. این بینش از پویایی جوامع مشتری را با دیدگاه شرکت در مورد مدیریت نوآوری و تحول سازمانی ترکیب می کند. این کتاب بینش های بسیار دقیقی را در مورد این صنعت ارائه می دهد که در خط مقدم خلق مشترک قرار دارد. علاوه بر این، نور جدیدی بر شرکتهای بازیهای ویدیویی و عملیات آنها میتابد و بنابراین برای محققان، مربیان و دانشجویان به طور یکسان در زمینههای مدیریت دانش، مدیریت نوآوری، استراتژی شرکت، مطالعات سازمانی و مدیریت خلاقیت طراحی شده است.
Involving customers in the development and production of new services becomes a powerful force across many creative industries. Customers can directly supply the firm with innovative ideas, provide skilled labour, and act as a powerful force in marketing. Firms across the world, as they seek to innovate and to better respond to market needs, begin to recognize the benefits stemming from customers' involvement in their operations. Co-creation also becomes more prevalent as customers begin to expect it from firms - seeking to influence their favourite services or products, and to have them better tailored to their needs. Nevertheless, empowering the customers and involving them in the internal affairs of a firm is both difficult and risky. Despite co-creation becoming increasingly important to firms, very few accounts of it exist and many firms fail. Therefore, to navigate those straits, and to reap the benefits of co-creation, requires knowledge and more complete understanding of socio-cultural forces underpinning it. By studying a wide array of videogames firms in the USA and Europe, this book provides a unique insight into co-creation. It builds on the existing theories to provide unified framework for understanding co-creation in creative industries and other sectors. It combines insights from the dynamics of customer communities, with firm's perspective on innovation management and organizational transformation. The book offers highly detailed insights into the industry, which is at the forefront of co-creation. Furthermore, it sheds new light on the videogames firms and their operations and is therefore ideally designed for researchers, educators, and students alike in the fields of knowledge management, innovation management, firm strategy, organization studies and creativity management.