دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Katrin Becker (auth.)
سری: Advances in Game-Based Learning
ISBN (شابک) : 9783319122229, 9783319122236
ناشر: Springer International Publishing
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 429
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 11 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب انتخاب و استفاده از بازی های دیجیتال در کلاس درس: راهنمای عملی: فناوری آموزشی، یادگیری و آموزش
در صورت تبدیل فایل کتاب Choosing and Using Digital Games in the Classroom: A Practical Guide به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب انتخاب و استفاده از بازی های دیجیتال در کلاس درس: راهنمای عملی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مروری عمیق از کاربردهای بازی های دیجیتال در آموزش، از K-12 تا دوره متوسطه را ارائه می دهد. این کتاب با نگاهی به تاریخچه بازیها در آموزش و زمینه بازیهای دیجیتالی، خوانندگان را از طریق روشهای مختلف اجرای جدی بازی، از جمله مدل گلوله جادویی، که بر دیدگاه بازیکن از تجربه بازی تمرکز دارد، راهنمایی میکند. این کتاب همچنین شامل روشهایی برای اندازهگیری تأثیر بازیها در آموزش و راهنمایی در ایجاد طرحهای درس یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال است.
This book presents an in-depth overview of the uses of digital games in education, from K-12 up through post-secondary. Beginning with a look at the history of games in education and the context for digital games, this book guides readers through various methods of serious game implementation, including the Magic Bullet Model, which focuses on the player's point of view of the game experience. The book also includes methods of measuring the effects of games in education and guidance on creating digital game-based learning lesson plans.
Front Matter....Pages i-xxv
Front Matter....Pages 1-1
What Is It About Games?....Pages 3-23
Digital Game-Based Learning: Learning with Games....Pages 25-61
Digital Game Pedagogy: Teaching with Games....Pages 63-97
Front Matter....Pages 99-99
Commercial Off-the-Shelf Games (COTS)....Pages 101-118
A Magic Bullet....Pages 119-150
Evaluating Games....Pages 151-173
4PEG in Action....Pages 175-214
Front Matter....Pages 215-215
Designing Game-Based Pedagogy....Pages 217-242
Game-Based Lessons....Pages 243-299
Creating DGBL Lesson Plans and Curricula....Pages 301-334
End Game....Pages 335-340
Supplementary Materials....Pages 341-400
Back Matter....Pages 401-411