دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: annotated edition
نویسندگان: Mia Consalvo
سری:
ISBN (شابک) : 0262033658, 9781429479660
ناشر:
سال نشر: 2007
تعداد صفحات: 241
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 1 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Cheating: Gaining Advantage in Videogames به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تقلب: به دست آوردن مزیت در بازی های ویدئویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
تجارب بسیار متفاوت بازیکنان بازی های دیجیتال این تصور را که تنها یک راه صحیح برای انجام یک بازی وجود دارد به چالش می کشد. برخی از بازیکنان به طور معمول از کدهای تقلب استفاده می کنند، با راهنماهای استراتژی مشورت می کنند، یا اکانت های درون بازی را خرید و فروش می کنند، در حالی که برخی دیگر هر یک یا همه این روش ها را غیرمجاز در نظر می گیرند. در همین حال، صنعت بازی برای محدود کردن خواندن یا فعالیتهای خاص و ترویج روشهای خاصی از بازی کار میکند. در تقلب، Mia Consalvo بررسی میکند که بازیکنان چگونه بازیها را انتخاب میکنند، و چه اتفاقی میافتد وقتی که همیشه نتوانند آنطور که دوست دارند بازی کنند. او طیف وسیعی از رفتار بازیکن، از جمله تقلب (به تنهایی و در گروه) را بررسی میکند، روشهای متفاوتی را که بازیکنان و صنعت تقلب را تعریف میکنند، توضیح میدهد که چگونه صنعت بازی خود به سیستمسازی تقلب کمک کرده است، و تقلب آنلاین را در زمینه در یک قومنگاری آنلاین مطالعه میکند. بازی Final Fantasy XI. او مفهوم "سرمایه بازی" را به عنوان راهی کلیدی برای درک تعامل افراد با بازی ها، اطلاعات مربوط به بازی ها، صنعت بازی و سایر بازیکنان توسعه می دهد. Consalvo با نگاهی به نحوه بسته بندی، تاریخچه فرهنگی تقلب در بازی های ویدیویی را ارائه می دهد. و فروش ابزارهای تقلب مانند کتاب های تقلب، GameSharks و تراشه های مد، صنعت تقلب را ایجاد کرد. او بررسی میکند که بازیکنان چگونه تقلب را تعریف میکنند و چگونه میتوان انتخابهای بازی آنها را با توجه ویژه به تقلب آنلاین درک کرد. در نهایت، او رشد صنایع بازی های جانبی را بررسی می کند که اطلاعات مربوط به بازی ها را به جای بازی های واقعی تولید می کنند. بازی های دیجیتال فضاهایی برای بازی و آزمایش هستند. Consalvo استدلال می کند که نحوه استفاده و تفکر ما در مورد بازی های دیجیتال بسیار مهم است و منعکس کننده انتخاب های اخلاقی در گیم پلی و جاهای دیگر است.
The widely varying experiences of players of digital games challenge the notions that there is only one correct way to play a game. Some players routinely use cheat codes, consult strategy guides, or buy and sell in-game accounts, while others consider any or all of these practices off limits. Meanwhile, the game industry works to constrain certain readings or activities and promote certain ways of playing. In Cheating, Mia Consalvo investigates how players choose to play games, and what happens when they can't always play the way they'd like. She explores a broad range of player behavior, including cheating (alone and in groups), examines the varying ways that players and industry define cheating, describes how the game industry itself has helped systematize cheating, and studies online cheating in context in an online ethnography of Final Fantasy XI. She develops the concept of "gaming capital" as a key way to understand individuals' interaction with games, information about games, the game industry, and other players.Consalvo provides a cultural history of cheating in videogames, looking at how the packaging and selling of such cheat-enablers as cheat books, GameSharks, and mod chips created a cheat industry. She investigates how players themselves define cheating and how their playing choices can be understood, with particular attention to online cheating. Finally, she examines the growth of the peripheral game industries that produce information about games rather than actual games. Digital games are spaces for play and experimentation; the way we use and think about digital games, Consalvo argues, is crucially important and reflects ethical choices in gameplay and elsewhere.