ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Calculus for Computer Graphics

دانلود کتاب حساب برای گرافیک کامپیوتر

Calculus for Computer Graphics

مشخصات کتاب

Calculus for Computer Graphics

دسته بندی: کامپیوتر
ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781447154655, 9781447154662 
ناشر: Springer-Verlag London 
سال نشر: 2013 
تعداد صفحات: 230 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 38,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب حساب برای گرافیک کامپیوتر: گرافیک کامپیوتری، کاربردهای ریاضی در علوم کامپیوتر



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 13


در صورت تبدیل فایل کتاب Calculus for Computer Graphics به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب حساب برای گرافیک کامپیوتر نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب حساب برای گرافیک کامپیوتر



دانش آموزانی که انیمیشن کامپیوتری و بازی های کامپیوتری را مطالعه می کنند باید با هندسه، ماتریس ها، بردارها، تبدیل های چرخشی، چهارتایی ها، منحنی ها و سطوح آشنا باشند و با پیشرفت روزافزون نرم افزارهای گرافیک کامپیوتری، حساب دیفرانسیل و انتگرال نیز برای حل آن استفاده می شود. مسائل مرتبط.

نویسنده از تجربیات خود در آموزش ریاضیات به دانش‌آموزان استفاده می‌کند تا حساب دیفرانسیل و انتگرال را بیش از هر شاخه دیگری از ریاضیات چالش‌برانگیز جلوه دهد. او موضوع را با بررسی اینکه چگونه توابع به متغیرهای مستقل خود بستگی دارند، معرفی می کند و سپس زیربنای ریاضی و تعاریف مناسب را استخراج می کند. این امر باعث ایجاد مشتق تابع و ضد مشتق یا انتگرال آن می شود. با استفاده از ایده محدودیت ها، خواننده با مشتقات و انتگرال های بسیاری از توابع رایج آشنا می شود. فصل‌های دیگر به مشتقات مرتبه بالاتر، مشتقات جزئی، ژاکوبی‌ها، توابع مبتنی بر برداری، انتگرال‌های منفرد، دوتایی و سه‌گانه، با مثال‌های کار شده متعدد و بیش از صد تصویر می‌پردازند.

حساب دیفرانسیل و انتگرال برای گرافیک کامپیوتری مکمل سایر کتاب های نویسنده در زمینه ریاضیات برای گرافیک کامپیوتری است و فرض می کند که خواننده با جبر، مثلثات، بردارها و عوامل تعیین کننده روزمره آشنا است. پس از مطالعه این کتاب، خواننده باید حساب دیفرانسیل و انتگرال و کاربرد آن را در دنیای بازی های رایانه ای و انیمیشن درک کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Students studying computer animation and computer games have to be familiar with geometry, matrices, vectors, rotation transforms, quaternions, curves and surfaces, and as computer graphics software becomes increasingly sophisticated, calculus is also being used to resolve its associated problems.

The author draws upon his experience in teaching mathematics to undergraduates to make calculus appear no more challenging than any other branch of mathematics. He introduces the subject by examining how functions depend upon their independent variables, and then derives the appropriate mathematical underpinning and definitions. This gives rise to a function’s derivative and its antiderivative, or integral. Using the idea of limits, the reader is introduced to derivatives and integrals of many common functions. Other chapters address higher-order derivatives, partial derivatives, Jacobians, vector-based functions, single, double and triple integrals, with numerous worked examples, and over a hundred illustrations.

Calculus for Computer Graphics complements the author’s other books on mathematics for computer graphics, and assumes that the reader is familiar with everyday algebra, trigonometry, vectors and determinants. After studying this book, the reader should understand calculus and its application within the world of computer games and animation.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages I-XIII
Introduction....Pages 1-1
Functions....Pages 3-15
Limits and Derivatives....Pages 17-30
Derivatives and Antiderivatives....Pages 31-66
Higher Derivatives....Pages 67-74
Partial Derivatives....Pages 75-85
Integral Calculus....Pages 87-115
Area Under a Graph....Pages 117-134
Arc Length....Pages 135-151
Surface Area....Pages 153-178
Volume....Pages 179-207
Vector-Valued Functions....Pages 209-215
Conclusion....Pages 217-217
Back Matter....Pages 219-227




نظرات کاربران