دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Sebastian Di Giuseppe, Andreas Kruhlmann, Elmar van Rijnswou سری: ISBN (شابک) : 1785288415, 9781785288418 ناشر: Packt Publishing سال نشر: 2016 تعداد صفحات: 0 زبان: English فرمت فایل : AZW3 (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 10 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب ساخت بازی سه بعدی با LibGDX: برنامه نویسی بازی، برنامه نویسی، کامپیوتر و فناوری، توسعه نرم افزار، طراحی نرم افزار، تست و مهندسی، برنامه نویسی، کامپیوتر و فناوری، جاوا، راهنماهای مبتدی، مرجع، سرورها، زبان های برنامه نویسی، کامپیوتر و فناوری
در صورت تبدیل فایل کتاب Building a 3D Game with LibGDX به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ساخت بازی سه بعدی با LibGDX نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
LibGDX یک چارچوب توسعه بازی مبتنی بر جاوا و منبع باز بسیار محبوب است که برای نیازهای توسعه بازی های بین پلتفرمی ساخته شده است. این کتاب به خوانندگان آموزش می دهد که چگونه چارچوب LibGDX از API رندر سه بعدی خود با پوشش OpenGL، در ترکیب با Bullet Physics، 3D Particles و Shaders برای توسعه و استقرار یک برنامه بازی در پلتفرم های مختلف استفاده می کند
شما شروع خواهید کرد. با محیط اولیه Intellij، گردش کار و راه اندازی یک پروژه LibGDX با API های لازم برای توسعه سه بعدی. سپس ویژگی های اصلی API رندر سه بعدی LibGDX را مرور می کنید و در مورد دوربین مورد استفاده برای سه بعدی صحبت می کنید. به دنبال آن، یک بازی سه بعدی اولیه با Shapes، از جمله مکانیک های گیم پلی پایه و رابط کاربری پایه، خواهید ساخت. در مرحله بعد به سراغ مدل سازی، ریگینگ و انیمیشن سازی در بلندر خواهید رفت. سپس کتاب در مورد اصلاح مکانیک، پیادهسازی ورودیهای جدید، پیادهسازی مدلهای سهبعدی دشمن، مکانیک و متعادلسازی گیمپلی صحبت خواهد کرد. قسمت بعدی کتاب به شما کمک می کند تا منابع ثانویه مانند صدا، موسیقی را مدیریت کنید و ذرات سه بعدی را در بازی اضافه کنید تا بازی واقعی تر شود. در نهایت برنامه را بر روی پلتفرم های مختلف آزمایش و اجرا خواهید کرد.
سباستین دی جوزپه در سال 2011 با توسعه بازی جاوا و توسعه اندروید بومی شروع شد. او با اشتیاق فراوان، زمان زیادی را صرف یادگیری زمینههای مختلف توسعه بازی، کاوش در زمینههای برنامهنویسی و ایجاد نمونههای اولیه از انواع مختلف برای چندین پلتفرم کرد. او با داشتن یک برنامه خوب برای بهبود و داشتن یک شغل تمام وقت به عنوان یک برنامه نویس اندروید، زمان زیادی را در انجمن java-gaming.org صرف یادگیری و برقراری تماس می کند. او با یک طراح گرافیک و یک نوازنده پیوست تا کارهای حرفهایتر و بهروزرسانیهای کارشان را بررسی کند که باعث شد با تیمی از توسعهدهندگان به نام Deeep Games ملاقات کند. با آنها، او یک گام به جلو برداشت و همچنین مدیریت پروژه و محصول را آموخت. با گذشت زمان، او به سایر تیم های توسعه بازی در زمینه مدیریت و فرآیندها پیوست و با آنها مشورت کرد. Seba اکنون بهعنوان مدیر پروژه و محصول تمام وقت کار میکند و میتوانید او را در گروه فیسبوک Indie Game Developers در حال ارسال بهروزرسانیها در مورد نمونههای اولیه، ایدهها یا استخدام برای پروژههای آینده ببینید. میتوانید سبا را در نمایه لینکدین او در https://ar.linkedin.com/in/sebadigiuseppe یا نمایه فیسبوک او در https://www.facebook.com/sebastian.digiuseppe.54 دنبال کنید.
LibGDX is a hugely popular open source, cross-platform, Java-based game development framework built for the demands of cross-platform game development. This book will teach readers how the LibGDX framework uses its 3D rendering API with the OpenGL wrapper, in combination with Bullet Physics, 3D Particles, and Shaders to develop and deploy a game application to different platforms
You will start off with the basic Intellij environment, workflow and set up a LibGDX project with necessary APIs for 3D development. You will then go through LibGDX’s 3D rendering API main features and talk about the camera used for 3D. Followed by which you will build a basic 3D game with Shapes, including Basic gameplay mechanics and Basic UI. Next you will go through Modeling, Rigging, and Animation in Blender. The book will then talk about refining mechanics, new input implementations, implementing Enemy 3D models, mechanics, and gameplay balancing. The later part of the book will help you to manage secondary resources like audio, music and add 3D particles in the game to make the game more realistic. You will finally test and deploy the app on different platforms.
Sebastian Di Giuseppe started back in 2011 with Java Game Development and Native Android Development. With a huge passion, he spent a lot of time learning the different areas of game development, exploring on programming areas, and creating prototypes of all kinds for several platforms. With a good plan on improvement while having a full time job as an Android Developer, he also spends a lot of time on the forum java-gaming.org learning and making contacts. He joined forces with a graphic designer and a musician to peruse more professional tasks, and updates on their work which led him to meet a team of developers called who called themselves Deeep Games. With them, he made a step up and also learned Project and Product Management. With time, he joined and consulted other game development teams on management and processes. Seba now works as a full time Project and Product Manager and you can see him hangout on the Indie Game Developers facebook group posting updates on prototypes, ideas, or recruiting for future projects. You can follow Seba in his LinkedIn profile at https://ar.linkedin.com/in/sebadigiuseppe or his facebook profile at https://www.facebook.com/sebastian.digiuseppe.54.
Cover Copyright Credits About the Author Table of Contents Preface Chapter 1: Setting Up Your Development Environment LibGDX 3D API overview Downloading IntelliJ IDEA Community Edition LibGDX project setup Basic use of IntelliJ IDEA with LibGDX Running the Android app Running the desktop app Summary Chapter 2: An Extra Dimension Camera techniques Drawing a cube Translation Rotation Scaling Summary Chapter 3: Working toward a Prototype Creating our world Creating our structure Game screen A simple playground Game world Adding visuals Introduction to Ashley Components Model component Systems and Ashley\'s engine Render system Adding physics and collisions Bullet Physics and Bullet system Creating a scene Movable characters Player component Player system Adding enemies Enemy component Status component Enemy system Enemy collision Making our player able to shoot Scene2D Default skin for Scene2D Health bar Crosshair Displaying scores Pausing the game Game over widget Screens Main menu screen Leaderboards screen and the Settings class Summary Chapter 4: Preparing Visuals Setting up Blender Downloading and installing Blender Blender\'s (very) basics Move gizmo Scale gizmo Rotation gizmo Sketching Game asset pipeline in Blender Modeling UV mapping Texturing First steps to animation – rigging Animation Exporting Summary Chapter 5: Starting to Look Like an Actual Game Models usable and ready to deploy with LibGDX Downloading Fbx-Conv Command-line usage Options/flags: Adding our own gun model Converting our gun model file Importing the model, finally! Adding our own static arena Creating our model Importing to our game and getting the collision bounds Enemy models! Getting models from the Internet Preparing for more than one animation Run animation Death animation and system Improving the spawn function Adding a SkyDome Getting the model Implementing Shadows and lights Adding a directional shadow with a light Summary Chapter 6: Spicing Up the Game 3D particles and LibGDX 3D particle editor Particle effect types Emitter properties Saving and importing Adding the particle effect and a material attribute Mobile performance Testing on Android Performance improvements on the enemy model Performance improvements and frustum culling UI tweening Online leaderboards and the .NET API Analog sticks on mobile and platform recognition Summary Chapter 7: Final Words Deploying to platforms Running and deploying on desktop Running and deploying on Android Troubleshooting common problems Gradle Antivirus IntelliJ What\'s missing from our game? More platforms Loading screen and loading feature About section Splash screen UI customization and screen transitions Game design Attack system Shaders and shadows across all platforms Shooting lasers Positional audio Publishing Ads Social networks Summary Index