دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Michael Tanaya, Huaming Chen, Jebediah Pavleas, Kelvin Sung (auth.) سری: ISBN (شابک) : 9781484225820, 9781484225837 ناشر: Apress سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 129 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب ساخت موتور فیزیک بازی دو بعدی: با استفاده از HTML5 و جاوا اسکریپت: توسعه بازی، فیزیک عددی و محاسباتی، شبیه سازی، مهندسی نرم افزار، تکنیک های برنامه نویسی
در صورت تبدیل فایل کتاب Building a 2D Game Physics Engine: Using HTML5 and JavaScript به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ساخت موتور فیزیک بازی دو بعدی: با استفاده از HTML5 و جاوا اسکریپت نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
سیستم شبیهسازی موتور بازی مبتنی بر فیزیک دوبعدی خود را برای
پویایی بدن سفت و سخت بسازید. از ابتدا، در این کتاب به فناوری
های پیاده سازی، HTML5 و جاوا اسکریپت می پردازید. یک کتابخانه
ساده و در عین حال کامل پشتیبانی ریاضیات بنیادی را جمع آوری
کنید. رفتارهای اساسی بدن سفت و سخت را تعریف کنید. تشخیص و رفع
برخوردهای سخت بدن؛ و پاسخهای برخورد پس از برخورد را
شبیهسازی کنید.
به این ترتیب، تا پایان ساخت موتور فیزیک بازی دو بعدی،
درک عمیقی از مفاهیم و رویدادهای خاص، جزئیات پیادهسازی خواهید
داشت. و کد منبع واقعی یک موتور بازی فیزیک که برای ساختن
بازیهای دو بعدی یا قالبهایی برای هر بازی دو بعدی که
میتوانید ایجاد کنید مناسب است و میتوان آن را در سراسر
اینترنت از طریق مرورگرهای وب محبوب بازی کرد.
چیست شما یاد خواهید گرفت
Build your very own 2D physics-based game engine simulation
system for rigid body dynamics. Beginning from scratch, in
this book you will cover the implementation technologies,
HTML5 and JavaScript; assemble a simple and yet complete
fundamental mathematics support library; define basic rigid
body behaviors; detect and resolve rigid body collisions; and
simulate collision responses after the collisions.
In this way, by the end of Building a 2D Game Physics
Engine, you will have an in‐depth understanding of the
specific concepts and events, implementation details, and
actual source code of a physics game engine that is suitable
for building 2D games or templates for any 2D games you can
create and can be played across the Internet via popular
web‐browsers.
What You'll Learn
Contents at a Glance......Page 5
Contents......Page 6
About the Authors......Page 10
About the Technical Reviewer......Page 12
Acknowledgments......Page 13
Introduction......Page 14
Chapter 1: Introduction to 2D Game Physics Engine Development......Page 16
Setting Up Your Development Environment......Page 17
Working in the NetBeans Development Environment......Page 18
Creating an HTML5 Project in NetBeans......Page 19
HTML5 Canvas Project......Page 23
Drawing Core......Page 24
Creating the Core Script......Page 25
Creating User Control Script......Page 27
Using the User Control Script......Page 28
Summary......Page 29
Chapter 2: Implementing the 2D Physics Engine Core......Page 30
Creating the Library......Page 31
Physics Engine and Rigid Shapes......Page 32
The Rigid Shape Project......Page 33
The Rigid Shape Base Class......Page 34
The Rigid Rectangle Class......Page 35
The Rigid Circle Class......Page 37
Modify the User Control Script......Page 38
Integrate into the Core......Page 39
Define the Initial Scene......Page 40
Modify the index.html File......Page 41
The Core Engine Loop......Page 42
Engine Loop Implementations......Page 43
Implement the Engine Loop Component......Page 44
Rigid Shape Base Class......Page 46
The Rectangle Class......Page 47
Modify User Control Script......Page 49
Observation......Page 50
Summary......Page 51
Chapter 3: Incorporating Collision Detection......Page 52
Interpenetration of Colliding Objects......Page 53
The Broad Phase Method Project......Page 55
Define the Physics Engine Component......Page 56
Invoke the Physics Collision and Update the UI......Page 57
Modify Rigid Shape Classes......Page 58
Collision Information......Page 60
The Circle Collision Detection Project......Page 61
Define Collision Information Object......Page 62
Compute Collision Information Between Two Circles......Page 63
Case for Collision with a Rectangle......Page 65
Modify Physics Engine Component......Page 66
Separating Axis Theorem......Page 67
A Simple SAT-based Algorithm......Page 69
Support Point May Not Exist for a Face Normal......Page 71
The Axis of Least Penetration and Collision Information......Page 72
The Rectangle Collision Project......Page 73
Modify Rectangle Collision......Page 74
Collision Between Rectangles and Circles......Page 77
The Rectangle Circle Collision Project......Page 78
Modify Rectangle Collision......Page 79
Summary......Page 84
Chapter 4: Completing the Physics Engine and Rigid Shape Component......Page 85
Movement......Page 86
Explicit Euler Integration......Page 87
The Rigid Shape Movement Project......Page 88
Modify the Engine Core......Page 89
Implement Symplectic Euler Integration......Page 90
Modify the RigidShape Class......Page 91
Modify the Circle and Rectangle Classes......Page 93
Modify the updateUIEcho Function......Page 94
Modify the userControl function......Page 95
Observation......Page 96
Resolving Interpenetrations......Page 97
The Positional Correction Project......Page 98
Update the Physics Engine......Page 99
Resolving Collisions......Page 101
Decomposing the Velocity in a Collision......Page 102
Relative Velocity of Colliding Shapes......Page 103
Approximating the Impulse Response......Page 105
The Steps for Resolving Collisions......Page 106
The Collision Impulse Project......Page 107
Modify the Physics Engine Component......Page 108
Defining an Initial Rectangle in Mygame.js......Page 109
Supporting Rotation in Collision Response......Page 110
Formulating Impulse Method with Rotation......Page 111
The Angular Impulse Project......Page 114
Observation......Page 116
Summary......Page 117
The Concepts and Theories......Page 118
The Engine Source Code......Page 119
Modifying Simulation Scene......Page 121
Observation......Page 122
Physics Topics......Page 123
Collision Detection Topics......Page 124
Reference......Page 125
Index......Page 126