دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Hannah R. Gerber, Sandra Schamroth Abrams (eds.) سری: Gaming Ecologies and Pedagogies Series ISBN (شابک) : 9789462096684 ناشر: SensePublishers سال نشر: 2014 تعداد صفحات: 227 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 6 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب پل زدن سواد با بازی های ویدیویی: تحصیلات (عمومی)
در صورت تبدیل فایل کتاب Bridging Literacies with Videogames به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب پل زدن سواد با بازی های ویدیویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
پل زدن سوادها با بازی های ویدیویی دیدگاهی بین المللی از شیوه های سوادآموزی، فرهنگ بازی و آموزش سنتی ارائه می دهد. این جلد ویرایششده با مطالعاتی از استرالیا، کلمبیا، کره جنوبی، کانادا و ایالات متحده، به یادگیری در محیطهای اولیه، ثانویه و سوم با موضوعات مرتبط با موارد زیر میپردازد: • بازآفرینی دنیاها و متون • یادگیری گسترده چند نفره زبان دوم • بازیهای ویدیویی و یادگیری کلاس درس این موضوعات متنوع به محققان، معلمان و توسعه دهندگان برنامه درسی پشتیبانی تجربی برای آوردن بازی های ویدیویی به فضاهای کلاس درس برای تقویت معناسازی ارائه می دهد. پل زدن سواد با بازی های ویدیویی متنی ضروری برای دانشجویان، فارغ التحصیلان و اساتیدی است که علاقه مند به همزمانی یادگیری با رسانه بازی های ویدیویی هستند.
Bridging Literacies with Videogames provides an international perspective of literacy practices, gaming culture, and traditional schooling. Featuring studies from Australia, Colombia, South Korea, Canada, and the United States, this edited volume addresses learning in primary, secondary, and tertiary environments with topics related to: • re-creating worlds and texts • massive multiplayer second language learning • videogames and classroom learning These diverse topics will provide scholars, teachers, and curriculum developers with empirical support for bringing videogames into classroom spaces to foster meaning making. Bridging Literacies with Videogames is an essential text for undergraduates, graduates, and faculty interested in contemporizing learning with the medium of the videogame.
Front Matter....Pages i-xxiv
Bridging Literacies....Pages 1-7
Front Matter....Pages 9-9
Exploring Imaginary Maps....Pages 11-27
Students’ Transmedia Storytelling....Pages 29-52
Reader, Writer, Gamer....Pages 53-66
Teaching with Club Penguin....Pages 67-88
Front Matter....Pages 89-89
Massively Multiplayer Online Gaming and English Language Learning....Pages 91-101
Language Games....Pages 103-127
The Transformative Power of Gaming Literacy....Pages 129-152
Front Matter....Pages 153-153
Reviewing the Content of Videogame Lesson Plans Available to Teachers....Pages 155-170
Collaborative Videogame and Curriculum Design for Language and Literacy Learning....Pages 171-186
Writing in Virtual Worlds....Pages 187-207
Back Matter....Pages 209-210