ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine

دانلود کتاب برنامه نویسی بصری برای Unreal Engine

Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine

مشخصات کتاب

Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine

ویرایش: 2 
نویسندگان: ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781789347067 
ناشر: PACKT PUBLISHING LIMITED 
سال نشر: 2019 
تعداد صفحات: 366 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 35 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 51,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی بصری برای Unreal Engine نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب برنامه نویسی بصری برای Unreal Engine

توسعه بازی‌های تعاملی با کیفیت بالا با قدرت زبان برنامه‌نویسی بصری Unreal Engine و چارچوب Blueprints ویژگی‌های کلیدی طراحی یک بازی کاملاً کاربردی در UE4 بدون نوشتن یک خط کد پیاده‌سازی اسکریپت بصری برای توسعه مکانیک‌های گیم‌پلی، رابط کاربری، جلوه‌های بصری، VR و مصنوعی هوش بازی خود را بر روی چندین پلتفرم مستقر کنید و آن را با جهان به اشتراک بگذارید. شرح کتاب Blueprints سیستم اسکریپت بصری در Unreal Engine است که برنامه نویسان را قادر می سازد تا سیستم های پایه ایجاد کنند و طراحان می توانند آن را توسعه دهند. این کتاب به شما کمک می کند تا تمام ویژگی های ویرایشگر Blueprint را کشف کنید و شما را در استفاده از متغیرها، ماکروها و توابع راهنمایی می کند. همچنین با برنامه نویسی شی گرا (OOP) آشنا خواهید شد و چارچوب بازی را کشف خواهید کرد. علاوه بر این، خواهید آموخت که چگونه Blueprint Communication به یک Blueprint اجازه می دهد تا به اطلاعات Blueprint دیگر دسترسی پیدا کند. فصل های بعدی بر ساخت یک بازی کاملا کاربردی با استفاده از رویکرد گام به گام تمرکز خواهند کرد. شما با یک قالب اولیه تیراندازی اول شخص (FPS) شروع می‌کنید و هر فصل بر اساس نمونه اولیه ساخته می‌شود تا تجربه‌ای پیچیده و قوی‌تر از بازی ایجاد کند. سپس از ایجاد مکانیک های تیراندازی اولیه به سیستم های پیچیده تر، مانند عناصر رابط کاربری و رفتار هوشمند دشمن، پیشرفت خواهید کرد. مهارت‌هایی که با استفاده از Blueprints ایجاد می‌کنید می‌توانند در سایر ژانرهای بازی نیز به کار گرفته شوند. در فصل‌های پایانی، کتاب نحوه استفاده از آرایه‌ها، نقشه‌ها، enums و عملیات برداری را نشان می‌دهد. در نهایت، نحوه ساخت یک بازی VR اساسی را یاد خواهید گرفت. در پایان این کتاب، یاد خواهید گرفت که چگونه یک بازی کاملا کاربردی بسازید و مهارت های لازم برای ایجاد یک تجربه سرگرم کننده برای مخاطبان خود را خواهید داشت. آنچه می آموزید درک مفاهیم برنامه نویسی در Blueprints ایجاد نمونه های اولیه و تکرار سریع مکانیک های بازی جدید ساخت عناصر رابط کاربری و منوهای تعاملی استفاده از گره های پیشرفته Blueprint برای مدیریت پیچیدگی یک بازی تمام ویژگی های ویرایشگر Blueprint مانند برگه Components را کاوش کنید. Viewport و Event Graph با مفاهیم برنامه نویسی شی گرا (OOP) آشنا شوید و چارچوب گیم پلی را بررسی کنید توسعه واقعیت مجازی را با UE Blueprint بیاموزید این کتاب برای چه کسانی است. اگرچه دانش اولیه سیستم عامل ویندوز مورد نیاز است، اما تجربه در برنامه نویسی یا UE4 ضروری نیست.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Develop high-quality interactive games with the power of Unreal Engine's visual scripting language and Blueprints framework Key Features Design a fully functional game in UE4 without writing a single line of code Implement visual scripting to develop gameplay mechanics, UI, visual effects, VR and artificial intelligence Deploy your game on multiple platforms and share it with the world Book Description Blueprints is the visual scripting system in Unreal Engine that enables programmers to create baseline systems and can be extended by designers. This book helps you explore all the features of the Blueprint Editor and guides you through using Variables, Macros, and Functions. You'll also learn about object-oriented programming (OOP) and discover the Gameplay Framework. In addition to this, you'll learn how Blueprint Communication allows one Blueprint to access information from another Blueprint. Later chapters will focus on building a fully functional game using a step-by-step approach. You'll start with a basic first-person shooter (FPS) template, and each chapter will build on the prototype to create an increasingly complex and robust game experience. You'll then progress from creating basic shooting mechanics to more complex systems, such as user interface elements and intelligent enemy behavior. The skills you will develop using Blueprints can also be employed in other gaming genres. In the concluding chapters, the book demonstrates how to use arrays, maps, enums, and vector operations. Finally, you'll learn how to build a basic VR game. By the end of this book, you'll have learned how to build a fully functional game and will have the skills required to develop an entertaining experience for your audience. What you will learn Understand programming concepts in Blueprints Create prototypes and iterate new game mechanics rapidly Build user interface elements and interactive menus Use advanced Blueprint nodes to manage the complexity of a game Explore all the features of the Blueprint editor, such as the Components tab, Viewport, and Event Graph Get to grips with object-oriented programming (OOP) concepts and explore the Gameplay Framework Learn Virtual Reality development with UE Blueprint Who this book is for This book is for anyone who is interested in developing games or applications with UE4. Although basic knowledge of Windows OS is required, experience in programming or UE4 is not necessary.



فهرست مطالب

Cover
Title Page
Copyright and Credits
About Packt
Contributors
Table of Contents
Preface
Section 1: Blueprint Fundamentals
Chapter 1: Exploring the Blueprint Editor
	Installing Unreal Engine 
	Creating new projects and using templates
	Blueprints Visual Scripting
		Opening the Level Blueprint Editor
		Creating a Blueprint class
	The Blueprint Editor interface
		The Toolbar panel
		The Components panel
		The My Blueprint panel
		The Details panel
		The Viewport panel
		The Event Graph panel
	Adding Components to a Blueprint
	Summary
Chapter 2: Programming with Blueprints
	Storing values in variables
	Defining the behavior of a Blueprint with Events and Actions
		Events
		Actions
		Execution path
	Creating expressions with operators
		Arithmetic operators
		Relational operators
		Logical operators
	Organizing the script with Macros and Functions
		Creating Macros
		Creating Functions
		Macros versus Functions versus Events
	Summary
Chapter 3: Actors and the Gameplay Framework
	OOP concepts
		Classes
		Instances
		Inheritance
	Managing Actors
		Referencing Actors
		Spawning and destroying Actors
		Construction Script
	Exploring the Gameplay Framework classes
		Pawn
		Character
		PlayerController
		Game Mode Base
		Game Instance
	Summary
Chapter 4: Understanding Blueprint Communication
	Direct Blueprint Communication
	Casting in Blueprints
	Level Blueprint Communication
	Event Dispatchers
	Binding Events
	Summary
Section 2: Developing a Game
Chapter 5: Object Interaction with Blueprints
	Creating a project and the first Level
		Setting a template for a new project
		Making sense of the project settings
		Creating the project
	Adding objects to our Level
	Exploring Materials
		Creating Materials
		Material properties and Blueprint nodes
		Adding substance to our Material
	Creating the target Blueprint
		Exploring the Event Graph panel
		Detecting a hit
		Swapping a Material
		Improving the Blueprint
	Adding movement
		Changing the Actor's Mobility and Collision settings
		Breaking down our goal
		Storing data with variables
		Readying direction for calculations
		Getting relative speed using delta time
		Translating the existing location
		Updating location
	Changing direction
		Testing moving targets
	Summary
Chapter 6: Enhancing Player Abilities
	Adding the running functionality by extending a Blueprint
		Breaking down the Character Movement
		Customizing control inputs
		Adding a Sprint ability
	Animating a zoomed view
		Using a timeline to smooth transitions
		Increasing the projectile's speed
	Adding sound and particle effects
		Changing target states with branches
		Triggering sound effects, explosions, and destruction
	Summary
Chapter 7: Creating Screen UI Elements
	Creating simple UI meters with UMG
		Drawing shapes with Widget Blueprints
		Customizing the meter's appearance
		Creating ammo and enemy counters
		Displaying the HUD
	Connecting UI values to player variables
		Creating bindings for health and stamina
		Making text bindings for the ammo and goal counters
	Tracking the ammo and eliminated targets
		Reducing the ammo counter
		Increasing the targets eliminated counter
	Summary
Chapter 8: Creating Constraints and Gameplay Objectives
	Constraining player Actions
		Draining stamina while sprinting
		Using looping timers to repeat Actions
		Blocking Actions with branches
		Regenerating stamina
		Preventing firing Actions when out of ammo
	Creating collectible objects
		Setting up collection logic
	Setting a gameplay win condition
		Displaying a target goal in the HUD
		Creating a WinMenu screen
		Displaying the menu
		Triggering a win
	Summary
Section 3: Enhancing the Game
Chapter 9: Building Smart Enemies with Artificial Intelligence
	Setting up the enemy Actor to navigate
		Importing from the Marketplace
		Expanding the play area
		Making the Level traversable with a NavMesh
		Setting the stage for intelligence with AI assets
	Creating navigation behavior
		Setting up patrol points
		Enabling communication between assets
		Teaching our AI to walk with the Behavior Tree
	Making the AI chase the player
		Giving the enemy sight with Pawn Sensing
		Adding conditions to the Behavior Tree
		Creating a chasing behavior
	Summary
Chapter 10: Upgrading the AI Enemies
	Creating an enemy attack
		Making an attack task
		Updating the health meter
	Making enemies hear and investigate sounds
		Adding hearing to the Behavior Tree
		Setting up the investigating tasks
		Interpreting and storing the noise Event data
		Adding noise to the player's Actions
	Making the enemies destructible
		Saving time by reusing existing Blueprint content
	Spawning more enemies during gameplay
		Choosing a spawn point where enemies will appear
		Managing spawn rates and limits with variables
		Spawning new enemies in the Level Blueprint
	Creating enemy wandering behavior
		Identifying a wander point with a custom task
		Adding wandering to the Behavior Tree
	Summary
Chapter 11: Game States and Applying the Finishing Touches
	Making danger real with player death
		Setting up a lose screen
	Creating round-based scaling with saved games
		Storing game information using Save Game Object
		Storing and loading the saved data when starting the game
		Increasing the enemy target goal
		Creating a transition screen to be shown between rounds
		Transitioning to a new round when the current round is won
	Pausing the game and resetting the save file
		Creating a pause menu
		Resuming and resetting the save file
		Triggering the Pause menu
	Summary
Chapter 12: Building and Publishing
	Optimizing your graphics settings
	Setting up our game to be played by others
	Packaging the game into a build
		Build configurations and packaging settings
	Summary
Section 4: Advanced Blueprints
Chapter 13: Data Structures and Flow Control
	Containers
		Arrays
		Sets
		Maps
	Other data structures
		Enumerations
		Structures
		Data tables
	Flow control nodes
		Switch nodes
		FlipFlop
		Sequence
		ForEachLoop
		DoOnce
		Do N
		Gate
		MultiGate
	Summary
Math and Trace Nodes
	World and relative transforms
	Points and vectors
		Vector operations
	Traces
		Traces for objects
		Traces by channel
		Shape traces
		Debug lines
		Example of vectors and trace nodes
	Summary
Blueprints Tips
	Blueprint Editor shortcuts
	Blueprint best practices
		Blueprint responsibilities
		Managing Blueprint complexities
	Miscellaneous Blueprint nodes
		Select
		Teleport
		Format Text
		Math Expression
		Set View Target with Blend
		AttachToComponent
		Enable/Disable Input
		The Set Input Mode nodes
	Summary
Introduction to VR Development
	Exploring the VR template
	The Pawn Blueprint
	The Motion Controller Blueprint
	Object grabbing
	Teleportation
	Summary
Other Books You May Enjoy
Index




نظرات کاربران