دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 2 نویسندگان: Marcos Romero, Brenden Sewell سری: ISBN (شابک) : 9781789347067 ناشر: PACKT PUBLISHING LIMITED سال نشر: 2019 تعداد صفحات: 366 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 35 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی بصری برای Unreal Engine نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
توسعه بازیهای تعاملی با کیفیت بالا با قدرت زبان برنامهنویسی بصری Unreal Engine و چارچوب Blueprints ویژگیهای کلیدی طراحی یک بازی کاملاً کاربردی در UE4 بدون نوشتن یک خط کد پیادهسازی اسکریپت بصری برای توسعه مکانیکهای گیمپلی، رابط کاربری، جلوههای بصری، VR و مصنوعی هوش بازی خود را بر روی چندین پلتفرم مستقر کنید و آن را با جهان به اشتراک بگذارید. شرح کتاب Blueprints سیستم اسکریپت بصری در Unreal Engine است که برنامه نویسان را قادر می سازد تا سیستم های پایه ایجاد کنند و طراحان می توانند آن را توسعه دهند. این کتاب به شما کمک می کند تا تمام ویژگی های ویرایشگر Blueprint را کشف کنید و شما را در استفاده از متغیرها، ماکروها و توابع راهنمایی می کند. همچنین با برنامه نویسی شی گرا (OOP) آشنا خواهید شد و چارچوب بازی را کشف خواهید کرد. علاوه بر این، خواهید آموخت که چگونه Blueprint Communication به یک Blueprint اجازه می دهد تا به اطلاعات Blueprint دیگر دسترسی پیدا کند. فصل های بعدی بر ساخت یک بازی کاملا کاربردی با استفاده از رویکرد گام به گام تمرکز خواهند کرد. شما با یک قالب اولیه تیراندازی اول شخص (FPS) شروع میکنید و هر فصل بر اساس نمونه اولیه ساخته میشود تا تجربهای پیچیده و قویتر از بازی ایجاد کند. سپس از ایجاد مکانیک های تیراندازی اولیه به سیستم های پیچیده تر، مانند عناصر رابط کاربری و رفتار هوشمند دشمن، پیشرفت خواهید کرد. مهارتهایی که با استفاده از Blueprints ایجاد میکنید میتوانند در سایر ژانرهای بازی نیز به کار گرفته شوند. در فصلهای پایانی، کتاب نحوه استفاده از آرایهها، نقشهها، enums و عملیات برداری را نشان میدهد. در نهایت، نحوه ساخت یک بازی VR اساسی را یاد خواهید گرفت. در پایان این کتاب، یاد خواهید گرفت که چگونه یک بازی کاملا کاربردی بسازید و مهارت های لازم برای ایجاد یک تجربه سرگرم کننده برای مخاطبان خود را خواهید داشت. آنچه می آموزید درک مفاهیم برنامه نویسی در Blueprints ایجاد نمونه های اولیه و تکرار سریع مکانیک های بازی جدید ساخت عناصر رابط کاربری و منوهای تعاملی استفاده از گره های پیشرفته Blueprint برای مدیریت پیچیدگی یک بازی تمام ویژگی های ویرایشگر Blueprint مانند برگه Components را کاوش کنید. Viewport و Event Graph با مفاهیم برنامه نویسی شی گرا (OOP) آشنا شوید و چارچوب گیم پلی را بررسی کنید توسعه واقعیت مجازی را با UE Blueprint بیاموزید این کتاب برای چه کسانی است. اگرچه دانش اولیه سیستم عامل ویندوز مورد نیاز است، اما تجربه در برنامه نویسی یا UE4 ضروری نیست.
Develop high-quality interactive games with the power of Unreal Engine's visual scripting language and Blueprints framework Key Features Design a fully functional game in UE4 without writing a single line of code Implement visual scripting to develop gameplay mechanics, UI, visual effects, VR and artificial intelligence Deploy your game on multiple platforms and share it with the world Book Description Blueprints is the visual scripting system in Unreal Engine that enables programmers to create baseline systems and can be extended by designers. This book helps you explore all the features of the Blueprint Editor and guides you through using Variables, Macros, and Functions. You'll also learn about object-oriented programming (OOP) and discover the Gameplay Framework. In addition to this, you'll learn how Blueprint Communication allows one Blueprint to access information from another Blueprint. Later chapters will focus on building a fully functional game using a step-by-step approach. You'll start with a basic first-person shooter (FPS) template, and each chapter will build on the prototype to create an increasingly complex and robust game experience. You'll then progress from creating basic shooting mechanics to more complex systems, such as user interface elements and intelligent enemy behavior. The skills you will develop using Blueprints can also be employed in other gaming genres. In the concluding chapters, the book demonstrates how to use arrays, maps, enums, and vector operations. Finally, you'll learn how to build a basic VR game. By the end of this book, you'll have learned how to build a fully functional game and will have the skills required to develop an entertaining experience for your audience. What you will learn Understand programming concepts in Blueprints Create prototypes and iterate new game mechanics rapidly Build user interface elements and interactive menus Use advanced Blueprint nodes to manage the complexity of a game Explore all the features of the Blueprint editor, such as the Components tab, Viewport, and Event Graph Get to grips with object-oriented programming (OOP) concepts and explore the Gameplay Framework Learn Virtual Reality development with UE Blueprint Who this book is for This book is for anyone who is interested in developing games or applications with UE4. Although basic knowledge of Windows OS is required, experience in programming or UE4 is not necessary.
Cover Title Page Copyright and Credits About Packt Contributors Table of Contents Preface Section 1: Blueprint Fundamentals Chapter 1: Exploring the Blueprint Editor Installing Unreal Engine Creating new projects and using templates Blueprints Visual Scripting Opening the Level Blueprint Editor Creating a Blueprint class The Blueprint Editor interface The Toolbar panel The Components panel The My Blueprint panel The Details panel The Viewport panel The Event Graph panel Adding Components to a Blueprint Summary Chapter 2: Programming with Blueprints Storing values in variables Defining the behavior of a Blueprint with Events and Actions Events Actions Execution path Creating expressions with operators Arithmetic operators Relational operators Logical operators Organizing the script with Macros and Functions Creating Macros Creating Functions Macros versus Functions versus Events Summary Chapter 3: Actors and the Gameplay Framework OOP concepts Classes Instances Inheritance Managing Actors Referencing Actors Spawning and destroying Actors Construction Script Exploring the Gameplay Framework classes Pawn Character PlayerController Game Mode Base Game Instance Summary Chapter 4: Understanding Blueprint Communication Direct Blueprint Communication Casting in Blueprints Level Blueprint Communication Event Dispatchers Binding Events Summary Section 2: Developing a Game Chapter 5: Object Interaction with Blueprints Creating a project and the first Level Setting a template for a new project Making sense of the project settings Creating the project Adding objects to our Level Exploring Materials Creating Materials Material properties and Blueprint nodes Adding substance to our Material Creating the target Blueprint Exploring the Event Graph panel Detecting a hit Swapping a Material Improving the Blueprint Adding movement Changing the Actor's Mobility and Collision settings Breaking down our goal Storing data with variables Readying direction for calculations Getting relative speed using delta time Translating the existing location Updating location Changing direction Testing moving targets Summary Chapter 6: Enhancing Player Abilities Adding the running functionality by extending a Blueprint Breaking down the Character Movement Customizing control inputs Adding a Sprint ability Animating a zoomed view Using a timeline to smooth transitions Increasing the projectile's speed Adding sound and particle effects Changing target states with branches Triggering sound effects, explosions, and destruction Summary Chapter 7: Creating Screen UI Elements Creating simple UI meters with UMG Drawing shapes with Widget Blueprints Customizing the meter's appearance Creating ammo and enemy counters Displaying the HUD Connecting UI values to player variables Creating bindings for health and stamina Making text bindings for the ammo and goal counters Tracking the ammo and eliminated targets Reducing the ammo counter Increasing the targets eliminated counter Summary Chapter 8: Creating Constraints and Gameplay Objectives Constraining player Actions Draining stamina while sprinting Using looping timers to repeat Actions Blocking Actions with branches Regenerating stamina Preventing firing Actions when out of ammo Creating collectible objects Setting up collection logic Setting a gameplay win condition Displaying a target goal in the HUD Creating a WinMenu screen Displaying the menu Triggering a win Summary Section 3: Enhancing the Game Chapter 9: Building Smart Enemies with Artificial Intelligence Setting up the enemy Actor to navigate Importing from the Marketplace Expanding the play area Making the Level traversable with a NavMesh Setting the stage for intelligence with AI assets Creating navigation behavior Setting up patrol points Enabling communication between assets Teaching our AI to walk with the Behavior Tree Making the AI chase the player Giving the enemy sight with Pawn Sensing Adding conditions to the Behavior Tree Creating a chasing behavior Summary Chapter 10: Upgrading the AI Enemies Creating an enemy attack Making an attack task Updating the health meter Making enemies hear and investigate sounds Adding hearing to the Behavior Tree Setting up the investigating tasks Interpreting and storing the noise Event data Adding noise to the player's Actions Making the enemies destructible Saving time by reusing existing Blueprint content Spawning more enemies during gameplay Choosing a spawn point where enemies will appear Managing spawn rates and limits with variables Spawning new enemies in the Level Blueprint Creating enemy wandering behavior Identifying a wander point with a custom task Adding wandering to the Behavior Tree Summary Chapter 11: Game States and Applying the Finishing Touches Making danger real with player death Setting up a lose screen Creating round-based scaling with saved games Storing game information using Save Game Object Storing and loading the saved data when starting the game Increasing the enemy target goal Creating a transition screen to be shown between rounds Transitioning to a new round when the current round is won Pausing the game and resetting the save file Creating a pause menu Resuming and resetting the save file Triggering the Pause menu Summary Chapter 12: Building and Publishing Optimizing your graphics settings Setting up our game to be played by others Packaging the game into a build Build configurations and packaging settings Summary Section 4: Advanced Blueprints Chapter 13: Data Structures and Flow Control Containers Arrays Sets Maps Other data structures Enumerations Structures Data tables Flow control nodes Switch nodes FlipFlop Sequence ForEachLoop DoOnce Do N Gate MultiGate Summary Math and Trace Nodes World and relative transforms Points and vectors Vector operations Traces Traces for objects Traces by channel Shape traces Debug lines Example of vectors and trace nodes Summary Blueprints Tips Blueprint Editor shortcuts Blueprint best practices Blueprint responsibilities Managing Blueprint complexities Miscellaneous Blueprint nodes Select Teleport Format Text Math Expression Set View Target with Blend AttachToComponent Enable/Disable Input The Set Input Mode nodes Summary Introduction to VR Development Exploring the VR template The Pawn Blueprint The Motion Controller Blueprint Object grabbing Teleportation Summary Other Books You May Enjoy Index