دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Norbert Meder, Johannes Fromme (auth.), Johannes Fromme, Norbert Meder (eds.) سری: Virtuelle Welten 3 ISBN (شابک) : 9783810028419, 9783322922236 ناشر: VS Verlag für Sozialwissenschaften سال نشر: 2001 تعداد صفحات: 198 زبان: German فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 5 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب آموزش و بازی های رایانه ای: برای استفاده خلاقانه از بازی های صفحه ای الکترونیکی: علوم اجتماعی، عمومی
در صورت تبدیل فایل کتاب Bildung und Computerspiele: Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب آموزش و بازی های رایانه ای: برای استفاده خلاقانه از بازی های صفحه ای الکترونیکی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
تحصیل و بازی های رایانه ای بر اساس باورهای رایج با هم نیستند،
زیرا آموزش در درجه اول به بررسی جدی جامعه، جهان و خود فرد
مربوط می شود، در حالی که به نظر می رسد بازی های رایانه ای فقط
به عنوان یک سرگرمی و سرگرمی عمل می کند.
مفروضات در کتاب مورد تردید قرار می گیرند. رسانه های جدید نه
تنها به معنای محدودتر با توجه به سهم آنها در توسعه شایستگی
رسانه، بلکه با توجه به فرصت های آموزشی بیشتر مورد بررسی قرار
می گیرند.
Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung
nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine
ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt
und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib
und der Unterhaltung zu dienen scheinen.
Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden
die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf
ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht,
sondern auch im Hinblick auf weitergehende
Bildungsmöglichkeiten.
Front Matter....Pages 1-8
Front Matter....Pages 9-9
Computerspiele und Bildung....Pages 11-28
Doomes Zeug?....Pages 29-42
Computerspiele reflektieren — Einsatzmöglichkeiten von »Search&Play«....Pages 43-54
Front Matter....Pages 55-55
Hardliner — Zeit für Helden!?....Pages 57-98
Aus der virtuellen Welt in die surplus reality....Pages 99-114
Front Matter....Pages 115-115
Computerspiele im Unterricht — Spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?....Pages 117-126
Computerspiele — spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche....Pages 127-146
Das Fantasieweb »Interfantasonien«....Pages 147-156
Front Matter....Pages 157-157
Spielwelten im Netz....Pages 159-167
»Hang out and make funky things« — Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons....Pages 169-178
Front Matter....Pages 179-179
Was der Computer Gutes tut....Pages 181-192
Computeranwendungen in der Erziehungsberatung und Kinder-Psychotherapie....Pages 193-201
Back Matter....Pages 203-205